Noch bis vor einigen Jahren wurden VR- und AR-Anwendungen eher belächelt. Die dargestellten Welten sahen klobig aus und wirkten, als seien sie der Computerspiel-Welt der 1990er-Jahre entsprungen. Noch dazu war die entsprechende Hardware kostspielig und nicht sonderlich präzise. Das hat sich grundlegend geändert: Inzwischen müssen Testpersonen nach dem Ablegen der VR-Brille fast schon daran erinnert werden, dass sie sich wieder in der realen Welt befinden.
Nicht umsonst hat Facebook vor einiger Zeit den 3D-Pionier Oculus Rift erst für zwei Milliarden US-Doller übernommen. Die intensiven VR-Bemühungen von Microsoft, Google und Samsung im AR (Augmented Reality)- und VR (Virtual Reality)-Bereich zeigen ebenfalls, dass man das Thema inzwischen sehr ernst nimmt. Doch welche Antworten liefert die digitale Marktforschung mit AR- und VR-Unterstützung konkret? Hier einige Beispiele:
Wie nutzen Testpersonen bestimmter Zielgruppen die virtuelle Einkaufswelt und deren Angebote?
Was gefällt gut, was fällt eher störend auf?
Wie groß ist die Verweildauer im Laden?
Welche Angebote werden wahrgenommen, welche ignoriert oder gar nicht erst gesehen?
Welche Produkte sollten im Laden wo positioniert werden?
Wie schnell finden Kund:innen, was sie konkret suchen?
Am Ende steht natürlich immer die Frage, welches Shop-Design den meisten Umsatz verspricht. Dadurch, dass sich das Shop-Design mit nur wenigen Entwicklerhandgriffen auf neue Erkenntnisse einstellen lässt, lohnt am Ende die Investition in das „reale” Geschäft umso mehr.
Grundsätzlich gilt dabei: Je realistischer das Abbild der Realität ausfällt, umso natürlicher läuft auch die Interaktion der Testpersonen ab. Gerade subjektive Fragen wie „Fühlen sich die Kunden im Laden wohl” oder „Ist das Shop-Design ansprechend?” lassen sich nur mit Hilfe komplexer 3D-Welten beantworten, die allerdings umfangreiche Kenntnisse aus dem CGI-Bereich (also der Bildsynthese) erfordern.