Gaming
Xbox Adaptive Controller: Gaming wird barrierefrei
Gaming ist mittlerweile mehr als ein Hobby – es ist ein Lifestyle, ein Lebensgefühl. Einigen Menschen mit Behinderungen ist dieses Lebensgefühl jedoch nur schwer zugänglich. Der Xbox Adaptive Controller will Bewegungseinschränkungen überwinden und Barrierefreiheit auch beim Gaming standardisieren.
Ein Unfall, eine Krankheit, vielleicht eine Komplikation bei der Geburt: Bewegungseinschränkungen können viele Ursachen haben. Videospiele können vieles sein: Überwindung, Therapie, Lichtblick.
Xbox Adaptive Controller – endlose Möglichkeiten
Der Xbox Adaptive Controller verfügt über 19 Steckplätze, mit dem die Gamer ihr Modell so persönlich wie irgend möglich gestalten können. Dabei beginnen die Erweiterungsmöglichkeiten bei Xbox-eigenen Produkten, Produkte von Drittanbietern, zum Beispiel Pedale für Renngames, werden aber ebenfalls zugelassen.
Blickfang sind sicherlich die vergleichsweise großen A- und B-Buttons in der Mitte des Controllers. Nach Absprache mit Testern wurden sie näher zusammengelegt, damit sie auch einhändig problemlos zu erreichen sind. In Kombination mit 19 anderen Varianten nähern wir uns vielleicht endlich Zeiten, in denen körperlich behinderte Menschen esports betreiben und dabei die Möglichkeit haben, auf Augenhöhe mit nicht-beeinträchtigten Menschen zu sein.
Der Xbox Adaptive Controller erscheint im Laufe des Jahres und rund 86 Euro kosten. Das Zubehör gibt es anschließend exklusive zu kaufen.
Im Zeitstrahl: Von „Warfighter Engaged“ zu „Gaming for Everyone“
Seit vier Jahren bastelt Microsoft bereits an Lösungen für körperlich beeinträchtigte Menschen. Wir haben Dir die Entwicklung einmal zusammengefasst:
2014 scrollt ein Microsoft-Techniker durch Twitter. Er wird auf die Hilfsorganisation Warfighter Engaged unter Leitung von Ken Jones aufmerksam. Mit seiner Organisation stellt er Kriegsveteranen Spielekonsolenzubehör zur Verfügung, das auf ihre jeweiligen Bedürfnisse eingestellt ist.
2015, passend zum Hackathon, findet Microsoft in Zusammenarbeit mit Ken Jones bereits eine neue Software/Hardware-Lösung, die (noch) auf der Kinect-Technologie, also Gestensteuerung, basiert. Noch im gleichen Jahr entwickelt eine kleine Gruppe ein zusätzliches Gerät, das es erlaubt, den traditionellen Controller um Zubehör zu erweitern. Zeitgleich startet Xbox die Kampagne „Gaming for Everyone“, mit dem Ziel, das Thema Inklusion stärker im Bereich Gaming zu fokussieren.
2016 startet das „Inclusive Tech Lab“ bei Microsoft. Entwickler, Techniker – alle Mitarbeiter sollten hier die Möglichkeit bekommen, sich mit den Themen und Herausforderungen der Barrierefreiheit in Videospielen zu beschäftigen. Die Entwicklung findet in enger Absprache mit Betroffenen statt. Gamer werden regelmäßig eingeladen und testen das neue Equipment. Darunter zum Beispiel den Quadstick, der es Menschen mit Bewegungseinschränkung erlaubt, Videospiele und/oder den Computer lediglich mit dem Mund zu steuern.
2017 veröffentlicht Xbox das Feature CoPilot. Zwei Controller werden gekoppelt und können von zwei Spielern wie ein einziges Pad benutzt werden. Auf diese Weise kann zum Beispiel einer das digitale Auto steuern, während der andere die Aktionstasten ausführt. Diese Technik ist auch die Grundlage für das Projekt Adaptive Controller.
2018 wird der Adaptive Controller erscheinen und die vorangegangene Technik und Erfahrungswerte zum Thema Barrierefreiheit im Gaming zusammenführen.
Was hältst Du von den Möglichkeiten des Xbox Adaptive Controllers? Hast Du vielleicht Erfahrungen mit ähnlichen Systemen gemacht? Wir freuen uns auf Deine Meinung.