Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Xbox Adaptive Controller: Gaming wird barrierefrei

Gam­ing ist mit­tler­weile mehr als ein Hob­by – es ist ein Lifestyle, ein Lebens­ge­fühl. Eini­gen Men­schen mit Behin­derun­gen ist dieses Lebens­ge­fühl jedoch nur schw­er zugänglich. Der Xbox Adap­tive Con­troller will Bewe­gung­sein­schränkun­gen über­winden und Bar­ri­ere­frei­heit auch beim Gam­ing standardisieren.

Ein Unfall, eine Krankheit, vielle­icht eine Kom­p­lika­tion bei der Geburt: Bewe­gung­sein­schränkun­gen kön­nen viele Ursachen haben. Videospiele kön­nen vieles sein: Über­win­dung, Ther­a­pie, Lichtblick.

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Xbox Adaptive Controller – endlose Möglichkeiten

Der Xbox Adap­tive Con­troller ver­fügt über 19 Steck­plätze, mit dem die Gamer ihr Mod­ell so per­sön­lich wie irgend möglich gestal­ten kön­nen. Dabei begin­nen die Erweiterungsmöglichkeit­en bei Xbox-eige­nen Pro­duk­ten, Pro­duk­te von Drit­tan­bi­etern, zum Beispiel Ped­ale für Ren­ngames, wer­den aber eben­falls zugelassen.

Blick­fang sind sicher­lich die ver­gle­ich­sweise großen A- und B-But­tons in der Mitte des Con­trollers. Nach Absprache mit Testern wur­den sie näher zusam­men­gelegt, damit sie auch ein­händig prob­lem­los zu erre­ichen sind. In Kom­bi­na­tion mit 19 anderen Vari­anten näh­ern wir uns vielle­icht endlich Zeit­en, in denen kör­per­lich behin­derte Men­schen esports betreiben und dabei die Möglichkeit haben, auf Augen­höhe mit nicht-beein­trächtigten Men­schen zu sein.

Der Xbox Adap­tive Con­troller erscheint im Laufe des Jahres und rund 86 Euro kosten. Das Zube­hör gibt es anschließend exk­lu­sive zu kaufen.

Im Zeitstrahl: Von „Warfighter Engaged“ zu „Gaming for Everyone“

Seit vier Jahren bastelt Microsoft bere­its an Lösun­gen für kör­per­lich beein­trächtigte Men­schen. Wir haben Dir die Entwick­lung ein­mal zusammengefasst:

2014 scrollt ein Microsoft-Tech­niker durch Twit­ter. Er wird auf die Hil­f­sor­gan­i­sa­tion Warfight­er Engaged unter Leitung von Ken Jones aufmerk­sam. Mit sein­er Organ­i­sa­tion stellt er Kriegsvet­er­a­nen Spielekon­solen­zube­hör zur Ver­fü­gung, das auf ihre jew­eili­gen Bedürfnisse eingestellt ist.

2015, passend zum Hackathon, find­et Microsoft in Zusam­me­nar­beit mit Ken Jones bere­its eine neue Soft­ware/Hard­ware-Lösung, die (noch) auf der Kinect-Tech­nolo­gie, also Gesten­s­teuerung, basiert. Noch im gle­ichen Jahr entwick­elt eine kleine Gruppe ein zusät­zlich­es Gerät, das es erlaubt, den tra­di­tionellen Con­troller um Zube­hör zu erweit­ern. Zeit­gle­ich startet Xbox die Kam­pagne „Gam­ing for Every­one“, mit dem Ziel, das The­ma Inklu­sion stärk­er im Bere­ich Gam­ing zu fokussieren.

2016 startet das „Inclu­sive Tech Lab“ bei Microsoft. Entwick­ler, Tech­niker – alle Mitar­beit­er soll­ten hier die Möglichkeit bekom­men, sich mit den The­men und Her­aus­forderun­gen der Bar­ri­ere­frei­heit in Videospie­len zu beschäfti­gen. Die Entwick­lung find­et in enger Absprache mit Betrof­fe­nen statt. Gamer wer­den regelmäßig ein­ge­laden und testen das neue Equip­ment. Darunter zum Beispiel den Quad­stick, der es Men­schen mit Bewe­gung­sein­schränkung erlaubt, Videospiele und/oder den Com­put­er lediglich mit dem Mund zu steuern.

2017 veröf­fentlicht Xbox das Fea­ture CoPi­lot. Zwei Con­troller wer­den gekop­pelt und kön­nen von zwei Spiel­ern wie ein einziges Pad benutzt wer­den. Auf diese Weise kann zum Beispiel ein­er das dig­i­tale Auto steuern, während der andere die Aktion­stas­ten aus­führt. Diese Tech­nik ist auch die Grund­lage für das Pro­jekt Adap­tive Controller.

2018 wird der Adap­tive Con­troller erscheinen und die vor­ange­gan­gene Tech­nik und Erfahrungswerte zum The­ma Bar­ri­ere­frei­heit im Gam­ing zusammenführen.

Was hältst Du von den Möglichkeit­en des Xbox Adap­tive Con­trollers? Hast Du vielle­icht Erfahrun­gen mit ähn­lichen Sys­te­men gemacht? Wir freuen uns auf Deine Meinung.

Fotos und Video: XBox Microsoft

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