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WoW: Wrath of the Lich King Classic – Raid-Guide zu allen Ulduar-Bossen
Bei Ulduar handelt es sich um eine Raid-Instanz von „WoW: Wrath of the Lich King Classic“, die sich in den Sturmgipfeln im Nordosten von Nordend befindet. Ulduar ist ein unterirdisches Gebiet mit vielen Tunneln und Treppen, welches aus Eis und Stein erschaffen wurde. Einen ausführlichen Guide zu WoW: Wrath of the Lich King Ulduar und allen 14 Raid-Bossen findest Du hier.
Die Herausforderung World of Warcraft: Wrath of the Lich King Classic Ulduar gibt es als Raid sowohl für zehn (normal) als auch für 25 (heroisch) Spieler und Spielerinnen. Beide Varianten unterscheiden sich lediglich durch Kleinigkeiten und einen etwas höheren Schwierigkeitsgrad bei mehreren Teilnehmenden. Je nach Gruppeneinteilung dauert ein Durchlauf etwa drei bis vier Stunden.
Für diese Instanz wird Spielstufe 80 vorausgesetzt. Zudem müssen Teilnehmende über die Ausrüstung verfügen, die in Naxxramas erspielt werden kann.
Ulduar: Alle Bosse im Überblick
Alle 14 Raid-Bosse von Ulduar findest Du in der folgenden Übersicht.
- Flammenleviathan
- Ignis, Meister des Eisenwerks
- Klingenschuppe
- XT-002 Dekonstruktor
- Versammlung des Eisens
- Kologarn
- Auriaya
- Hodir
- Thorim
- Freya
- Mimiron
- General Vezax
- Yogg-Saron
- Algalon der Beobacter
Belagerung von Ulduar: Flammenleviathan
Flammendüsen: Diese Bossfähigkeit richtet starken Schaden in seinem näheren Umkreis an. Wirke diesen Attacken mit Elektroschocks von Belagerungsmaschinen entgegen.
Geschosssalven: Gegen diese zufällig erfolgenden Angriffe hilft in erster Linie aufmerksames Ausweichen. Nutze auch Geschwindigkeitsschübe, um den Einschlägen zu entgehen. Belagerungsmaschinen können die Schadensempfindlichkeit am eigenen Fahrzeug via Schildgenerator für fünf Sekunden reduzieren.
Kanone, Felsbrocken, Überschallhupe und Mörser: Mit Verwüstern und Belagerungsmaschinen nehmt Ihr den Boss unter Dauerfeuer, Chopper setzen ihm via Überschallhupe zu. Kurze Feuerpausen sind in Ordnung – etwa, wenn die Gruppe selbst in Gefahr ist oder Pyrit einsammelt. Ansonsten greifen alle Mitglieder mit maximalem Schaden den Boss an.
Pyritfässer: Sie sind eine wichtige Ressource im Kampf gegen den Flammenleviathan, da sie über einen längeren Zeitraum wirken und so besonders viel Schaden anrichten. Sammelt als Gruppe daher so viele wie möglich und werft sie via Verwüster auf den Boss.
Katapult: Ein wichtiges Instrument, um den Boss in die Knie zu zwingen. Die Besatzung eines Verwüsters kann sich selbst auf den Flammenleviathan schleudern und dort dessen Geschützturm attackieren. Das ist deshalb strategisch sinnvoll, weil der Boss nach erfolgter Turmzerstörung für einige Sekunden 50 Prozent mehr Schaden erleidet. Anschließend fallen die Nahkamphelden vom Boss runter und müssen schleunigst von einem Chopper eingesammelt, geheilt und zu ihren Fahrzeugen zurückgebracht werden.
Teer: Chopper werden niemals vom Flammenleviathan verfolgt. Darum sollten diese möglichst viel Teer in die Fahrspur des Bosses absondern. Fährt er hinein, wird das zähe Zeug seine Fahrt verlangsamen. Zusätzlich können Verwüster die Teerlachen entzünden, damit der Leviathan zusätzlich Schaden nimmt.
Belagerung von Ulduar: Ignis, Meister des Eisenwerks
Schlackentopf: Bei diesem Manöver schnappt sich Ignis ein Raid-Mitglied und schmeißt es in besagten Schlackentopf. Dort warten zehn Sekunden lang massiver Schaden auf das betroffene Mitglied. Um den Schaden in Grenzen zu halten, nutzt Deine Gruppe Zauber wie Baumrinde oder Gebet der Besserung. Wenn Du überlebst, wartet als Belohnung ein Temposchub von 10 Sekunden Dauer auf Dich.
Flammenstrahlen: Fügt jedem Raid-Mitglied Schaden zu. Bricht ein Mitglied den aktiven Zauber nicht innerhalb der ersten drei Sekunden ab, erleidet es einen Zauberbann für acht Sekunden.
Stärke des Schöpfers: Von Zeit zu Zeit wird eines der am Rand stehenden Eisenkonstrukte erweckt und erhöht Ignis Angriffsstärke. Um die Konstrukte zu bekämpfen, macht sich Deine Gruppe Ignis Fähigkeit Versengen zunutze.
Versengen: Produziert eine Feuerpfütze vor Ignis Füßen, die bei Kontakt starken Feuerschaden anrichtet und Eisenkonstrukte bis zur Schmelze aufheizt. Allerdings entsteht die Feuerpfütze nur auf festem Boden, im Wasser jedoch nicht.
Positionierung: Der Tank zieht während des gesamten Kampfes die Aufmerksamkeit auf sich, die Raid-Gruppe hält sich hinter dem Boss auf, um möglichst wenig Schaden zu nehmen, aber dennoch gut angreifen zu können. Eine kluge Strategie ist es, Ignis vor einem der beiden Wasserbecken zu locken. Der Tank verändert nun für jede Versengen-Runde seine Position um ein paar Schritte. Immer abwechselnd stellt sich der Tank vor das Wasser und dann in das Wasser. So entsteht nur jede zweite Runde eine Feuerpfütze, wodurch er weniger Schaden nimmt.
Eisenkonstrukte: Off-Tanks ziehen erweckte Eisenkonstrukte in die Feuerpfützen, die der Tank vor dem Wasserbecken provoziert hat. Sobald die Konstrukte geschmolzen sind, werden sie ins Wasser befördert. Dadurch werden sie brüchig und erleiden 50 Prozent mehr Schaden. So können sie ganz schnell erledigt werden.
Belagerung von Ulduar: Klingenschuppe
Positionierung: Die Raid-Gruppe sollte stets in Bewegung bleiben, denn Klingenschuppe wehrt sich aus der Luft mit blauen Flammen und Feuerbällen. Zwei Tanks positionieren sich hingegen leicht links und rechts versetzt vor dem Drachen. Das ist wichtig, weil hier zwei Zwergische Maulwurfmaschinen erscheinen, aus denen drei Gegnertypen spawnen.
Dunkle Runenschildwache: Dies sind die größten und gefährlichsten Widersacher, da ihre Attacke Wirbelwind extremen Schaden verursacht! Deine Gruppe muss diese Gegner priorisieren und schnell besiegen.
Dunkle Runenbetrachter: Im Anschluss ist dieser Gegnertyp dran, der die Truppe mit Blitz und Kettenblitzschlag angreift. Du erkennst sie daran, dass sie die kleinsten sind.
Dunkle Runenwächter: Als Letztes plättet der Raid die Dunklen Runenwächter. Sie wehren sich mit der Attacke Sturmschlag, sind aber deutlich ungefährlicher als die anderen beiden.
Ingenieure der Expedition: Zeit, Danke zu sagen! Diese NPCs (Non-Player-Character) reparieren unaufgefordert im Hintergrund die defekten Geschütztürme. Sobald dies geschehen ist, kann die Gruppe Harpunen auf Klingenschuppe abfeuern, ihn zu Boden bringen und für eine Zeit fixieren.
Klingenschuppe mit Harpunen am Boden: Sobald Klingenschuppe am Boden liegt, heißt es: Feuer frei! Deine Gruppe gibt nun alles, was zur Verfügung steht. Für die Zeitspanne eignet sich Kampfrausch, um maximalen Schaden rauszuhauen. Denn nur, wenn es der Gruppe in dem etwa 40 Sekunden dauernden Kampfzyklus gelingt, die Lebensenergie der Drachendame auf 50 Prozent zu bringen, bleibt sie auch am Boden. Ansonsten steigt sie wieder empor und das Prozedere beginnt von neuem. Achte auf jeden Fall darauf, am Ende des Zyklus nicht vor oder zu nah an Klingenschuppe zu stehen. Sie wird Flammenatem spucken und einen mächtigen Flügelschlag ausführen.
Klingenschuppe den Rest geben: Ist sie genug geschwächt, bleibt sie am Boden – leistet aber mit zwei neuen Fähigkeiten Widerstand. Damit dieses nicht zum Verhängnis werden, benötigt der Raid zwei Tanks, die sich abwechseln. Klingenschuppe wird dem jeweils aktiven Tank mit Rüstung fusionieren zusetzen. Dadurch verringern sich die Rüstung und Geschwindigkeit des Tanks. Nach spätestens drei Einschlägen wechseln sich die Tanks ab. Kassiert einer fünf Rüstung fusionieren in Folge, ist er vorübergehend betäubt. Die Raid-Gruppe muss in dieser Phase alles geben, um Klingenschuppe schnell in die Knie zu zwingen. Denn die richtet ihrerseits mit Flammenpuffer großen Schaden an, der sich auch noch in regelmäßigen Abständen erhöht.
Belagerung von Ulduar: XT-002 Dekonstruktor
Allgemeines: Dieser Kampf besteht aus zwei Kampfphasen, die sich mehrfach wiederholen. Die eine besteht aus einer direkten Konfrontation mit dem Roboter XT-002 Dekonstruktor. Die andere startet, wenn der Roboter 25, 50 und 75 Prozent seiner Energie eingebüßt hat. Dann steht er still und sein hervorgetretenes Herz zeigt sich als Ziel, während Deine Gruppe von vielen kleinen Gegner attackiert wird. In dieser Situation ist Vorsicht geboten. Zerstört die Truppe das Herz komplett, wechselt das Spiel automatisch in den Hard-Modus! Um im Normal-Modus bleiben, muss die Gruppe dem Herz maximalen Schaden zufügen, ohne es zu vernichten.
Positionierung: Die Gruppe sollte in diesem Kampf mit zwei Tanks und sechs bis sieben Heilenden starten. Die beiden Tanks positionieren sich im Norden vor dem Dekonstruktor und ziehen so dessen Aufmerksamkeit auf sich. Die verbleibende Gruppe stellt sich am besten mittig zwischen die beiden Schrotthaufen. So wird verhindert, dass aus diesen beiden später Gegner spawnen. Der Rest der Truppe stellt sich im Rücken des Bosses im Halbkreis auf. Wenn Du nicht gerade ein Tank bist, stehe nicht zu nah am Roboter und an anderen Spieler:innen – Heiler und Heilerinnen bleiben gerade so nah am Geschehen, dass sie schnell zur Hilfe eilen können.
Berserker: Achtung, XT-002 Dekonstruktor muss innerhalb von sechs Minuten in die Knie gezwungen werden, andernfalls wechselt er für fünf Minuten in den Berserker-Modus! Er bewegt sich während dieser Phase wesentlich schneller und seine Angriffe bekommen extreme Durchschlagskraft.
Sengendes Licht: Erwischt einen zufälligen Spielenden und richtet bei diesem und allen nahestehenden Schaden an. Wenn es Dich erwischt, gehe zur Schadensbegrenzung für die Dauer der Wirkung seitlich auf Distanz.
Gravitationsbombe: Same, same – but different: Im Grunde wie bei Sengendem Licht, nur, dass Schattenschaden entsteht. Bist Du betroffen, schütze den Raid und nimm vorübergehend Abstand.
Betäubender Koller: Diese Attacke wird alle 60 Sekunden auf den gesamten Raid angewendet und bewirkt kräftig Schaden. Die Paladinklasse kann Heilige Opferung oder Heiliger Wächter anwenden, um den Schaden zu minimieren.
Herzattacke: Bei 75, 50 und 25 Prozent bleibt der Dekonstruktor für 30 Sekunden wie versteinert stehen und bietet sein Herz dar. Die Gruppe muss nun alles geben, ohne das Herz komplett zu zerstören – sonst startet unweigerlich der Hardmode. Der Schaden, den das Herz genommen hat, wird anschließen um den Faktor 4 auf den Boss übertragen. Während dieser Phase spawnen aus den ungedeckten Schrotthaufen drei Gegnertypen. Diese bekommt die Gruppe wie folgt in den Griff:
Schrottbots: An erster Stelle stehen zwar Attacken auf das Herz – doch diesen Gegnern solltest Du von den drei unterschiedlichen Typen die meiste Aufmerksamkeit widmen. Der Grund: Erreichen Sie den Dekonstruktor, heilen sie ihn ein bisschen.
Bummbots: Wenn sie explodieren, erfahren im nahen Umfeld Freund:in und Feind:in Schaden. Lässt Du Bummbots in der Nähe von Schrottbots detonieren, erleiden sie Schaden. Das geht am sichersten mit Attacken von Fernkämpfer:innen.
Verprügler: Sie stellen keine große Gefahr dar. Es sollte ausreichen, wenn sich der zweite Tank um sie kümmert.
Die Vorkammer von Ulduar: Versammlung des Eisens
Allgemeines: Bei diesem Kampf bekommst Du es mit drei Bossen zu tun. Zuerst bekämpfst Du den Stahlbrecher (größter Gegner), dann den Runenmeister Molgeim (zweitgrößter Gegner) und zum Schluss Sturmrufer Brundir (kleinster Gegner). Diese Reihenfolge ist aus zwei Gründen sinnvoll. Nach jedem Sieg werden die oder der Verbleibende(n) vollständig geheilt, bekommen 25 Prozent mehr Schaden und weitere Fähigkeiten. Deshalb vernichtet die Gruppe erst den gefährlichsten Boss, damit dieser nicht noch stärker wird, dann den zweitstärksten. Außerdem: sollte der Stahlbrecher als letztes besiegt werden, aktiviert dies den Hard-Modus.
Positionierung: Die Gruppe braucht mindestens zwei Tanks, von denen sich je einer um Stahlbrecher und einer um Molgeim kümmert. Falls ein dritter Tank am Start ist, kann er sich mit Brundir beschäftigen – ansonsten kann der Boss aber auch vernachlässigt werden. Der Tank bei Molgeim benötigt eine:n Heiler:in, um im Kampf keine Probleme zu bekommen. Je nach der Ausrüstung des eventuellen dritten Tanks kann auch dieser Heilung gebrauchen. Alle anderen Heilerklassen unterstützen den Tank bei Stahlbrecher.
Berserker: Achtung, sollte das Trio nach 10 Minuten nicht besiegt sein, startet der Berserker-Modus! Die verbliebenden Bosse vernichten den gesamten Raid dann in Windeseile.
Fusionsschlag: Dieser mächtige Angriff von Stahlbrecher fügt großen Naturschaden zu und hinterlässt einen Schwächungszauber. Priester:innen oder Paladine entfernen den Buff schnellstmöglich und heilen den Tank.
Rune der Macht: Mitunter aktiviert Molgeim eine Rune der Macht auf dem Boden, die durch einen blauen Kreis gekennzeichnet wird. Wer darin steht, fügt 50 Prozent mehr Schaden zu. Zieht daher alle Bosse sofort aus dem Wirkungskreis heraus und stelle Dich selbst hinein.
Runenschild: Durch diesen Zauber wird Mogleim vorübergehend widerstandsfähiger und richtet mehr Schaden an. Mit einem Zauberraub kann einer der Magier:innen das Schild entfernen.
Rune des Todes: Diese Aktion verursacht sehr großen Schaden innerhalb des grünen Wirkungskreises. Bewege Dich so schnell es geht aus dem Kreis heraus.
Kettenblitzschlag: Der Schaden dieses Angriffs ist überschaubar, springt aber auf bis zu fünf andere Spielende über. Haltet also Abstand.
Überladen: Wenn dieser Angriff ausgelöst wird, entferne Dich zügig von Brundir, da jeder in seiner Nähe eine beträchtliche Menge Naturschaden erleidet.
Blitzwirbel: Bewirkt Naturschaden auf eine:n zufällige:n Spieler:in, kann aber unterbrochen werden – beispielsweise mit einem Todesritter.
Blitzranken: Lässt Brundir in die Luft fahren und Blitze schießen. Du bist schneller als er, renne daher vor diesen Attacken weg und erhöhe Deine Laufgeschwindigkeit durch den Einsatz von Fähigkeiten zusätzlich, falls das nötig sein sollte.
Die Vorkammer von Ulduar: Kologarn
Versteinernder Atem: Dieser Angriff ist so mächtig, dass er den Raid in Sekunden auslöscht! Aber keine Angst, es gibt auch eine gute Nachricht: Kologarn kann diese Attacke nur ausführen, wenn kein Tank vor ihm steht. Logische Schlussfolgerung: Die Gruppe sorgt unbedingt dafür, dass sich während des gesamten Kampfes immer ein Tank direkt vor Kologarn befindet.
Rechter Arm: Die mächtigste Waffe Kologarns! Er schnappt sich in regelmäßigen Abständen einen zufällig ausgewählten Spielenden und hält diesen fest in seiner Hand. Der nimmt dadurch Schaden und ist handlungsunfähig, bis der Arm zerstört wird. Angriffe auf den Arm haben folglich absolute Prio! Ist der Arm zerstört, zerfällt er in kleine Felselementare. Diese schnappt sich ein Tank und zieht sie etwas beiseite. Lässt Du sie in der Nähe von Kologarn liegen, verstärken sie die Wirkung seines Angriffs Steinnova. Nach einiger Zeit wächst ihm der kaputte Arm übrigens wieder nach.
Kologarn: Immer dann, wenn sein rechter Arm außer Gefecht gesetzt ist, konzentriert sich die Gruppe auf maximale Angriffe auf Kologarn. Sobald der Arm wieder erschienen ist, widmen sich alle wieder diesem. Das Motto lautet hier: Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Aber nach und nach zwingt der Raid den Boss auf diese Weise in die Knie.
Linker Arm: Von diesem geht kaum eine Bedrohung aus. Er greift zwar mit Schockwellen an, diese sind aber ungefährlich. Der entstandene Schaden wird von aufmerksamen Heiler:innen blitzschnell geheilt.
Fokussierter Augenstrahl: Aus den Augen Kologarns wandern Strahlen über das Spielfeld. Renne vor diesen so gut es geht weg, da sie Dir sonst ordentlich Naturschaden zufügen.
Die Vorkammer von Ulduar: Auriaya
Späher des Sanktums: Diese panther-artigen Gehilfen von Auriaya sind brandgefährlich. Sie begleiten ihre Herrin Auriaya auf deren Patrouille über die Kampfarena. Sobald sie jemanden aus der Gruppe sehen, greifen sie mit ihrer sehr starken und nachwirkenden Attacke Wildes Anspringen an. Vermeide also den Sichtbereich dieser Wesen und halte Dich beispielsweise hinter der Säule mitten im Raum auf.
Auriaya: Da die Späher die größte Bedrohung darstellen, sollte die Gruppe sie auch als Erstes erledigen. Jägerfallen oder Hexenbegleiter sorgen für Verwirrung. Wenn Auriaya dann auf die Gruppe zustürmt, konzentriert sich ein Tank auf sie und lenkt sie ab. Die anderen widmen sich den Spähern und attackieren diese gemeinsam mit dem Raid und mit allem, was geht! Heile Deine Tanks dabei fleißig, damit sie nicht in die Knie gehen. Sobald die Späher erledigt sind, attackiert die Gruppe Auriaya. Da die Späher nach einiger Zeit wieder auferstehen, musst Du dieses Prozedere mehrfach wiederholen, bis sie erledigt ist.
Schreckliches Kreischen: Versetzt alle Spielenden in der Nähe des Bosses in Angst und Schrecken. Mit Totem des Erdstoßes und Fruchtzaubern steuert der Raid hier gegen.
Schildwachenschlag: Auf ein Schreckliches Kreischen folgt stets ein Schildwachenschlag, der starken Schattenschaden bewirkt. Die Gruppe muss diesen Angriff sofort unterbrechen.
Überschallkreischen: Dieser Angriff erzeugt Schaden, der sich gleichmäßig auf alle Charaktere in seinem Wirkungsgrad verteilt. Es ist daher sinnvoll, wenn entweder keiner oder möglichst viele von ihm getroffen werden.
Schwärmende Wächter: Auriaya beschwört mitunter ein Rudel kleiner Wächter. Diese sind aber ungefährlich und verfügen selbst über wenig Lebensenergie. Du kannst sie daher nahezu im Vorbeigehen mit Flächenschaden ausschalten.
Die Hüter von Ulduar: Hodir
Positionierung: Dieser Bosskampf gestaltet sich mit einer einzigen Phase sehr übersichtlich. Die Gruppe braucht nur einen Tank, um Hodir die Stirn zu bieten. Befreist Du gleich zu Beginn die eingefrorenen NPCs, unterstützen sie die Truppe im Kampf. Sie besitzen wertvolle Fähigkeiten, die sowohl Hodir Schaden zufügen, als auch die Durchschlagskraft des Raids verbessern. Auch von heilenden Fähigkeiten, wärmenden Feuern und Eisschmelzen profitieren Spielende in der Nähe der NPCs. Damit sich möglichst viele aus dem Raid in der Nähe dieser NPCs aufhalten können, wird Hodir in der Mitte des Raumes getankt. Bleibe aber dennoch viel in Bewegung, um eingehenden Angriffen den Wind aus den Segeln zu nehmen.
Beißende Kälte: Sorgt bei stillstehenden Spielenden für einen Stapel(frost)schaden. Bewegung und Springen wirkt der Stapelung entgegen. Außerdem hilft es, sich neben einem Feuer aufzuhalten.
Eissplitter: Um den herabfallenden Eissplittern ihre Gefährlichkeit zu nehmen, meide die kleinen Kreise, auf denen sich ihre Einschläge ankündigen.
Blitzeis: Dieser Angriff zeigt sich im Vorfeld mit einem großen Kreis auf dem Spielfeld. Stelle Dich direkt an den Rand und warte darauf, dass Blitzeis ausgelöst wird. Sobald sich eine Schneedecke auf dem Kreis befindet, betritt diesen – alle, die nicht im Kreis stehen, werden nun nämlich eingefroren. Das gilt auch für die NPCs, die die Truppe nun erneut aus dem Eis schlagen muss.
Eiskälte: Mit diesem Angriff friert Hodir Spielende in seiner Nähe vorübergehend ein. Auch hier ist Bewegung das Mittel der Wahl, um gar nicht erst in die Bredouille zu kommen. Falls doch, helfen Paladine und Priester:innen, den Effekt zu entfernen.
Gefrorene Schläge: Diese Attacke dauert etwa 20 Sekunden. Während dieser Zeitspanne bewirkt Hodir zwar deutlich weniger körperlichen Schaden – aber dafür enormen Frostschaden. Da nur der Raid geheilt werden kann, sollte der Tank unbedingt Frostwiderstands-Teile tragen. Guten Schutz bieten etwa ein entsprechender Umhang, Pelzbesatz oder der Titanring der Frostwache.
Die Hüter von Ulduar: Thorim
Allgemeines: In diesem Bosskampf startet die Gruppe mit zwei Tanks. Dich erwarten drei Phasen. Die erste ist schnell erledigt. Dort triffst Du auf einen Wurm und einige kleine Gegner, die allesamt wenig Widerstand leisten. In der zweiten Phase teilt sich der Raid in zwei Gruppen auf. Während die eine mit ihrem Tank in der Arena die Stellung hält, durchschreitet der zweite Tank mit seiner Gruppe einen Gang bis zum Endboss Thorim. Dort angekommen startet die dritte Phase. Thorim betritt die Arena, beide Gruppen werden wieder zusammengeführt und bearbeiten gemeinsam Thorim. Achtung, der Raid darf nicht zu viel Übereifer in den ersten beiden Phasen an den Tag legen. Denn wenn die dritte Phase innerhalb von drei Minuten erreicht wird, startet automatisch der Hardmode. In diesem gesellt sich seine Frau Sif zum Kampf dazu und Thorim erhält zusätzliche Stärke.
Phase 2
Gruppe in der Arena
Es gibt vier verschiedene Gegnertypen, die konsequentem Druck aber nicht standhalten können. Insbesondere Flächenschaden ist gegen sie effektiv. Konzentriere Dich dennoch zunächst auf die Dunklen Runenkriegshetzer, da diese mit ihrer Aura der Schnelligkeit die Kampf- sowie Zauberkraft der anderen Gegner beflügeln können.
Ebenfalls sehr gefährlich sind Dunkle Runenchampions. Sie greifen mit zwei verschiedenen Attacken an und machen damit durchaus relevanten Schaden.
Thorim wirft unterdessen seinen Sturmhammer nach Mitgliedern der Gruppe. Der macht nicht viel Schaden, überträgt sich aber auf umliegende Mitspielende. Stehe deshalb nicht so nah an anderen Gruppenmitgliedern. Das gleiche gilt für die Blitze aus den elektrisch geladenen Kugeln am Arenarand. Halte Dich also auch von diesen Kugeln und den Mitstreitenden fern.
Gruppe im Gang
Hier erwarten die Gruppe im Wesentlichen ein Runenverzierter Koloss und ein Runengigant. Zwar tummeln sich auch Runenakolyten, Ringwachen und Eisenzwerg in den Gängen, doch die stellen keine große Herausforderung dar. Die Truppe kümmert sich dennoch vornehmlich um die Akolyten, damit diese ihre Heilfähigkeiten nicht ausspielen können.
Der Runenverziert Koloss lauert hinter der ersten Abbiegung. Er schießt mal aus dem linken, mal aus dem rechten Arm Feuerstrahlen – achte darauf, und bewege Dich entsprechend auf der anderen Seite auf ihn zu. Bei ihm angekommen, kümmert sich der Maintank um den Boss und tankt ihn mit dem Rücken zum Raid.
Bleibe beim Runengigant in Bewegung und halte möglichst großzügig Abstand zu ihm und anderen Spielenden, dann sind seine Attacken relativ ungefährlich. Ist er besiegt, durchquert die Gruppe eine Halle, an deren Ende Thorim bereits wartet. Betritt in dieser Halle auf keinen Fall die großen Kreise, weil Du sonst für 15 Sekunden erstarrt. Bei Thorim angekommen springt dieser in die Arena – tue es ihm gleich!
Phase 3
Der Hsupttank kümmert sich um Thorim in der Mitte des Raumes und kesselt ihn mit dem Raid kreisförmig ein. Damit er durch die Attacken möglichst großen Schaden nimmt, eignet sich Kampfrausch zum Beginn des Kampfes.
Es ist zwar nur eine Frage der Zeit, bis Thorim bezwungen ist, doch mit dem Schlag des Ungleichgewichts verfügt er über einen äußerst gefährlichen Angriff. Dieser trifft in unregelmäßigen Abstand den Haupttank, macht massiven Waffenschaden und reduziert die Verteidigungsfähigkeit vorübergehend drastisch. Sobald es den Haupttank erwischt, übernimmt deshalb der andere Tank die Führungsposition und entlastet den Getroffenen somit. Seine Blitzladung reicht stets von einer der Säulen am Rand zu ihm – bleibe diesem Wirkungsfeld einfach fern. Kettenblitzschläge bewirken Naturschaden. Vorsicht, sie können auf Mitspielende überspringen und verstärken ihre Wirkung dabei sogar. Ordentlicher Abstand zueinander rettet also Leben.
Die Hüter von Ulduar: Freya
Allgemeines: Freya patrouilliert von Anfang an durch ihr Gebiet, doch der Raid sollte die Konfrontation mit ihr erstmal meiden. Wichtig sind zunächst die drei Ältesten. Es geht zwar auch ohne Sieg gegen diese drei, aber dann wechselt das Spiel beim Kampf gegen Freya in den Hardmodus und Freya erhält zusätzliche Fähigkeiten.
Ältester Steinrinde: Diesen findest Du auf der Ostseite der Map. Vorsicht ist vor seiner Attacke Fäuste aus Stein geboten. Für deren Wirkungsdauer sollte der Tank Abstand nehmen – anschließend den Ältesten aber sofort wieder angehen. Der Raid unterstützt mit Fernattacken.
Ältester Eisenast: Er hält sich im Nordosten auf. Sein Zauber Durchbohren fügt dem Tank üblen Schaden zu und betäubt ihn zusätzlich für fünf Sekunden. Der zweite Tank sollte dann sofort die Kontrolle übernehmen, um den ersten zu entlasten. Wirkt der Älteste Eiserne Wurzeln auf den Raid, eilen sich die Mitglieder gegenseitig zur Hilfe und zerstören die Wurzeln umgehend.
Ältester Hellblatt: Im Nordwesten wartet der Schwächste der Älteren auf die Gruppe, die ihn schnell bezwingen kann. Achte darauf, ihn aus den Sonnenstrahlen zu ziehen, da ihn diese heilen.
Freya: Sie verfügt über zwei enorme Stärkungszauber, die sie jede Sekunde heilen – egal, was der Raid ihr um die Ohren knallt! Damit Freya überhaupt angreifbar wird, muss der Stapel des Stärkungszaubers Einstimmung auf die Natur abgebaut werden. Dies gelingt, indem sechs Wellen ihrer Verbündeten der Natur besiegt werden. Es gibt drei verschiedene Wellentypen.
Wellentypen
Wellentyp #1: In dieser Welle spawnen die drei Gegnertypen Sturmpeitscher, Uralter Wassergeist und Knallpeitscher. Wichtig ist, dass alle ungefähr zur gleichen Zeit besiegt werden müssen. Heißt, sobald der erste stirbt, müssen die anderen beiden ihm innerhalb von 12 Sekunden folgen, andernfalls werden alle wiederbelebt.
- Sturmpeitscher und Uralter Wassergeist: Sie sind beide nicht besonders gefährlich, verursachen aber etwas Natur-, bzw. Frostschaden. Der zweite Tank schnappt sich die beiden und platziert sie nebeneinander, damit die Nahkämpfer:innen sie erledigen.
- Knallpeitscher: Dieser Gegner erfordert mehr Aufmerksamkeit. Sein Stärkungszauber Gehärtete Rinde erhöht den Schaden bei jedem Angriff und steigt so schnell zu bedrohlicher Stärke an. Da der Knallpeitscher nicht getankt werden kann, kümmern sich so viele Fernkämpfer:innen wie möglich um ihn. Um den Knallpeitscher in seinem Wirken zu hemmen, sollte er zudem fleißig mit Verlangsamungseffekte und Betäubungen geschwächt werden.
Wellentyp #2: Der Uralte Konservator verfügt mit seinem Griff des Konservators über ein mächtiges Instrument. Wenn er diesen wirkt, kann der Raid erstmal keinen Angriff oder Zauber starten. Rettung bieten nur orangefarbenen Pilze. Indem sich die Spielenden in deren unmittelbarer Nähe oder darunter aufhalten, erhalten sie den Stärkungszauber der Pilze. Das funktioniert übrigens auch präventiv.
Bleibe also am besten stets bei einem Pilz, dann wirkt der Griff gar nicht erst bei Dir. Ab und zu erwischt der Konversator einen Spielenden mit seinem Furor der Natur. Dann heißt es schleunigst Abstand nehmen, da jeder Mitspielende im Umkreis von 10 Metern sonst ebenfalls Naturschaden nimmt. Um dem Konversator beizukommen, zieht der zweite Tank ihn am besten unter einen der Pilze, wo viele Nahkämpfer:innen ihn bereits erwarten.
Wellentyp #3: Etwas Geschick braucht die Gruppe bei den Explodierenden Peitschern. Wie der Name vermuten lässt, explodieren sie, wenn sie sterben. Alle müssen also darauf achten, sie nicht in der Nähe anderer Gruppenmitglieder zu töten. Die Devise lautet also: schwächen, betäuben und in sichere Distanz begeben. Von dort kann die Truppe Ihr dann bequem mit einem mächtigen Fernangriff den Rest geben – etwa mit einer Druckwelle oder einem Taifun.
Geschenk der Lebensbinderin: Dieser Zauber spawnt regelmäßig einen kleinen Baum, der Freya und all ihre Verbündeten heilt. Kümmere Dich deshalb sofort nach Erscheinen eines Baums um dessen Beseitigung.
Die Hüter von Ulduar: Mimiron
Allgemeines: Der Gnom Mimiron setzt verschiedene Fahrzeuge ein, um seinen Widersacher:innen das Leben schwer zu machen. Darum unterteilt sich der Kampf in vier Phasen, die alle ihre Tücken haben. Mache Dich darauf gefasst, dass alle Heiler:innen in diesem Bosskampf ordentlich zu tun bekommen. Achtung: Der große rote Knopf aktiviert den Hardmodus! Drücke ihn also keinesfalls leichtfertig, denn dann wird es wirklich heftig.
Phase 1 – Leviathan Mk II
Die Tanks tanken dieses Fahrzeug in der Spielfeldmitte, der Raid verteilt sich gleichmäßig um den Gegner herum. Das ist effektiver für die Angriffe und hilft auch, übergehenden Schaden zu vermeiden, wenn Mimiron Brandbomben wirkt. Außerdem muss der Raid auf seine Bewegungsempfindlichen Minen aufpassen, die er großzügig im Raum verteilt – bei Kontakt verursachen sie sehr großen Schaden.
Die Minen sind vor allem ein Problem, wenn Mimiron einen Schockschlag aktiviert. Dann hat die betroffene Person nur vier Sekunden Zeit, sich mindestens 15 Meter von ihm zu entfernen. Bist Du betroffen, achte auch in dieser Fluchtsituation unbedingt auf die Minen!
Am gefährlichsten ist aber seine Plasmaeruption. Sie trifft den Tank mit einem starken Zauberfeuerschaden. Da Tanks dem Einschlag nicht entgehen können, sollten sie die Wirkung mit einem Schildwall oder einem Gottesschild zumindest abmildern und schnell mit Heilung wieder aufgepäppelt werden.
Phase 2 – VX-001
Phase 2 im Kampf gegen VX-001 hat es in sich. Mimiron setzt nun einen Gefechtsturm ein, mit dem er ordentlich austeilt. Die Gruppe verteilt sich auch hier grundsätzlich in einem Kreis um ihn herum, damit er mit seinen Plasmastößen Rapide Wucht möglichst wenige Mitglieder gleichzeitig erwischt.
Nahkämpfer:innen sollten in Bewegung bleiben und sich bevorzugt im Rücken des VX-001 aufhalten. Bewegung ist auch geboten, wenn sich ein Raketenschlag ankündigt. Dies geschieht durch einen kleinen roten Kreis auf Boden. Verlasse diesen Bereich umgehend! Für seine Lasersalve lässt Mimiron die Zwillingskanonen seines VX-001 vier Sekunden warmlaufen.
Das gibt genug Zeit, um aus der Schussbahn der Salve zu fliehen. Heftig ist seine Hitzewelle, die niemand abwehren kann. Sie versetzt dem gesamten Raid einen Feuerschaden und wirkt auch noch einige Sekunden mit weiterem Schaden nach.
Heiler:innen bekommen in dieser Phase definitiv alle Hände voll zu tun. Um den VX-001 so schnell es geht zu bezwingen, kann in Phase 2 ein Kampfrausch helfen.
Phase 3 – Luftkommandoeinheit
Mimiron steigt nun in seine Luftkommandoeinheit und ist somit nicht mehr für Nahkämpfer:innen erreichbar. Da er den Tank zudem massiv mit Plasmakugeln beschießt, sollte er mit einem heilenden Charakter oder einer Hexerklasse getankt werden. Zudem setzt Mimiron drei Gegnertypen ab. Die Schrottbots stellen keine Gefahr dar, sie gehen im allgemeinen Kampfgeschehen zugrunde.
Eine Bedrohung geht aber von den Bomb Bots aus. Du ahnst es: Sie explodieren beim Ableben und richten in ihrer Nähe großen Schaden. Am besten zieht der Tank sie an die Seite und betäubt sie optimaler Weise. Dort bringt die Gruppe sie dann mit Fernangriffen zur Detonation. Am gefährlichsten und hartnäckigsten sind aber die Angriffsbots. Bearbeite sie sowohl mit Nah- als auch Fernattacken.
Wenn sie sterben, hinterlassen Sie einen Magnetischen Kern. Sammle diese unbedingt ein, sie sind im Kampf gegen die Luftkommandoeinheit von großem Nutzen. Denn wenn die Gruppe einen oder mehrere dieser Kerne direkt unter Mimiron aktiviert, wird der mitsamt seiner Luftkommandoeinheit auf den Boden gezogen und dort für einen Moment fixiert. Diesen Moment nutzen die Nahkämpfer:innen und schenken ihm richtig ein!
Phase 4 – V0-L7R-0N
In der letzten Phase gibt Mimiron nochmal alles – er setzt die drei Fahrzeuge der vorherigen Phasen zu einem Roboter namens V0-L7R-0N zusammen. Für die Gruppe ändert sich an der Taktik im Prinzip nichts. Allerdings müssen alle besonders aufpassen, weil es an allen Ecken und Enden kracht. Den unteren Teil von V0-L7R-0N kontrolliert derselbe Tank, der ihn bereits in Phase 1 in Schach gehalten hat.
Der Kopf sollte wieder von einem oder einer Hexer:in oder Heiler:in getankt werden. Für den Körper (Gefechtsturm VX-001) muss die Truppe keinen eigenen Tank abstellen. Da er nun aber nicht mehr ruht, sondern sich mit dem Roboter bewegt, ist seine Lasersalve umso gefährlicher. Passe gut auf deren Attacken auf und renne nicht versehentlich in Minen.
Auch der Schockschlag aus Phase 1 feiert sein Comeback. Wenn dieser droht, bringe Dich wie zuvor auch schleunigst in Sicherheit. Raketenschläge treten zudem nun im Doppel auf – es ist also gesteigerte Aufmerksamkeit gefragt. Dennoch kann der Raid den V0-L7R-0N mit Geschick, Geduld und ausreichender Heilung gut besiegen.
Der Abstieg in den Wahnsinn: General Vezax
Allgemeines: Im Kampf gegen General Vezax ist keine komplizierte Taktik gefordert, sondern Geduld und Geschick. Die Schwierigkeit liegt darin, dass seine Fähigkeit Aura der Verzweiflung kaum Mana-Regeneration erlaubt. Lediglich die Fähigkeiten Aspekt der Viper, Richturteil des Weisen, Schamanistische Wut und Einklang des Geistes lassen sich in sehr abgeschwächter Ausprägung einsetzen. Damit kommt die Gruppe aber nicht weit, weshalb ein Teil der Lebenspunkte in Mana umgewandelt werden müssen.
Saronitdämpfe: Sie sind der Schlüssel bei der Umwandlung von Lebensenergie in Mana. Wenn die Gruppe diese grünen Gaswolken erledigt, entstehen daraus am Boden grüne Pfützen. Stellst Du Dich in eine dieser Pfützen hinein, wandelst Du Lebenspunkte in Mana um. Das geschieht in mehreren Stufen. Achte also auf Lebensenergie und verlasse die Pfütze rechtzeitig – ab Stufe 6 wird es oft schon kritisch.
Der Umrechnungskurs für die Währung Mana/Leben sieht wie folgt aus:
- 1. Stufe: 100 Mana, 200 Schaden
- 2. Stufe: 200 Mana, 400 Schaden
- 3. Stufe: 400 Mana, 800 Schaden
- 4. Stufe: 800 Mana, 1.600 Schaden
- 5. Stufe: 1.600 Mana, 3.200 Schaden
- 6. Stufe: 3.200 Mana, 6.400 Schaden
- 7. Stufe: 6.400 Mana, 12.800 Schaden
- 8. Stufe: 12.800 Mana, 25.600 Schaden
Positionierung: Für diesen Kampf benötigt die Gruppe nur einen Tank, der sich direkt vor General Vezax positioniert. Die Fernkämpfer:innen positionieren sich ebenfalls vor dem General aber mit einem Sicherheitsabstand von etwa 15-20 Metern. Die Nahkämpfer:innen stehen ganz dicht an Vezax, positionieren sich aber in seinem Rücken.
Sengende Flammen: Dieser Angriff führt allen Spielenden starken Feuerschaden zu und reduziert vorübergehend die Rüstung um 75 Prozent. Der Zauber lässt sich allerdings einfach unterbrechen.
Sog der Dunkelheit: Wenn Vezax diesen Zauber wirkt, verdoppelt sich die Wirkung seines Schadens für 10 Sekunden. Dafür büßt er aber Geschwindigkeit ein. Wer keine Lust oder Energie für eine Konfrontation hat, kann demnach gut auf Distanz gehen.
Mal der Gesichtslosen: Gelegentlich erwischt dieser Boss-Move einen Spielenden, der dann mächtig Schaden nimmt. Die Person sollte sich selbstlos und unverzüglich von seinem Raid entfernen, weil sie über einen gewissen Zeitraum jedem Gruppenmitglied in der Nähe ebenfalls Schaden zufügt. Unangenehmer Nebeneffekt und weiterer Grund: Der Boss wird mit jedem zugefügten Schaden etwas geheilt.
Schattengeschoss: Ein Boss-Move, der zum Vorteil genutzt werden kann. Dazu muss die Truppe dem Einschlag des Geschosses erstmal ausweichen. Am Einschlagsort entsteht eine schwarze Wolke, die jedem Vorteile verschafft, der drin steht. Der Stärkungszauber der Wolke bewirkt den doppelten magischen Schaden und die Manakosten reduzieren sich um 70 Prozent. Achtung: Heiler:innen bilden eine Ausnahme! Sie sollten die schwarzen Wolken nicht betreten, weil sich darin ihre Heilwirkung um 75 Prozent reduziert.
Der Abstieg in den Wahnsinn: Yogg-Saron
Allgemeines: Gott Yogg-Saron ist der finale Endboss von Ulduar. Dieser letzte Kampf wird in drei Phasen geführt. Allerdings muss Deine Gruppe den Kampf nicht alleine antreten. Die ehemaligen Gegner Thorim, Freya, Hodir und Mimiron bieten ihre Unterstützung an. Diese sollte die Truppe annehmen, denn jeder der vier Gehilfen zwei eigene Fähigkeiten im Kampf gegen Yogg-Saron mitbringt. Außerdem bescheren die Bosse dem Raid jeweils 10 Prozent mehr Schadenwirkung.
Geistige Gesundheit: Jede:r Spieler:in des Raids startet in diesem Kampf mit 100 Prozent Geistige Gesundheit. Auf diese müssen alle Gruppenmitglieder gut Acht geben! Sinkt sie auf null, übernimmt Yogg-Saron die Spielfigur und greift mit erhöhtem Schaden den Raid an. Um eine angeschlagene Geistige Gesundheit zu regenerieren, musst Du Dich in einen der grünen Brunnen der geistigen Gesundheit am Spielfeldrand stellen. Während Du im Brunnen stehst, wird der erlittene Schaden um 50 Prozent verringert.
Phase 1 im Kampf gegen Yogg-Saron
In dieser Phase muss die Gruppe Yogg-Sarons Frau Sara besiegen. Das Problem ist, dass Sara auf regulärem Weg keinen Schaden erleidet. Dabei helfen die Wächter von Yogg-Saron, die den grünen Wolken am Boden entspringen. Denn wenn sie sterben, fügen Sie jedem in der Nähe Schaden zu – auch Sara! Ziehe die Wächter als Tank also vor Saras Füße und erledige die Wächter. Achte darauf, nicht zu häufig durch die Wolken zu laufen, weil dann jedes Mal ein neuer Wächter spawnt. Greift ein Wächter mit Dunkle Salve an, kannst Du diese einfach unterbrechen. Das ist hilfreich, um nicht unnötig Schattenschaden und Heilhemmung zu erfahren. Vorsicht ist vor Gedanken beherrschen geboten. Damit bringen die Wächter einzelne Personen für zehn Sekunden unter Yogg-Yarons Kontrolle und fügen zudem geistigen Schaden zu. Entferne diese magische Fähigkeit umgehend mit einem Unterbrechungseffekt.
WoW: Wrath of the Lich King – Ulduar-Guide: Phase 2
Yogg-Saron erscheint nun auf der Bildfläche. Er schützt sich zu diesem Zeitpunkt aber effektiv durch ein Schutzschild und greift die Gruppe durch drei verschiedene Tentakelarten an, die aus dem Boden sprießen:
- Schmettertentakel: Niemand sollte dauerhaft in den Nahkampf gehen, da die Schmettertentakel in dieser Disziplin durch Ihre Fähigkeit Zermalmen unglaublich stark sind. Ausnahme: hat Dich die Fähigkeit Kraft schwächen oder Fokussierte Wut erwischt, unterbrichst Du sie durch eine gezielte Nahkampfattacke und gehst sofort wieder auf Distanz. Beikommen kann die Gruppe der Schmettertentakel durch Fernkämpfer:innen. Gute Wirkung erzielt hierbei ein Paladine mit Richturteil.
- Würgetentakel: Sie greift sich eine:n Spieler:in und würgt ihn oder sie innerhalb kurzer Zeit zu Tode. Erledige daher Würgetentakel, sobald sie erscheinen. Betroffene Spielende können aus dem Griff heraus jedoch noch durch Heilung, Zauber und Angriffe mitwirken.
- Verderbertentakel: Dieses Gattung ist ungefährlicher als es zunächst scheint. Zwar wirkt sie Magie, Gift und Flüche – doch die können durch entsprechende Spieler:innen sofort entkräftet werden. Nahkämpfer:innen kümmern sich derweil um die Niederstreckung der Verderbertentakel.
Währenddessen macht Sarah dem Raid weiter das Leben schwer. Mit Ihrer Fähigkeit Psychose fügt sie Schattenschaden zu und verringert die Geistige Gesundheit. Durch den Angriff Gehirnverbindung erzeugt sie einen Strahl zwischen zwei Spielenden. Dieser sorgt ebenfalls für Schattenschaden und reduziert die Geistige Gesundheit der beiden, wenn sie weiter als 20 Metern voneinander entfernt stehen – in dem Fall ist der Strahl rot gefärbt.
Mit dem Strahl verbundene Spielende müssen also nah beieinander bleiben, bis der Strahl vergeht. Außerdem schickt Sarah vier Todesstrahlen auf den Raid. Die sind zwar bei Berührung tödlich aber dennoch kaum bedrohlich. Denn sie wabern nur langsam über das Spielfeld, so dass ihnen einfach ausgewichen werden kann.
Kritischer verhält es sich bei Ihrer Fähigkeit Geisteskrankheit. Zum einen verursacht diese beim betroffenen Spielenden einen Schaden an dessen Geistiger Gesundheit, zum anderen fügt sie der Spielfigur massiven Schattenschaden zu und lässt sie einige Sekunden unkontrolliert über das Spielfeld irren. Weiche dieser Fähigkeit unbedingt aus, denn der Effekt springt am Ende auf nahestehende Spieler:innen über.
Nach einiger Zeit öffnen sich Portale zu Yogg-Sarons Gehirn. Diese führen Spielende zu einer von drei verschiedenen Visionen mit den Namen Sturmwind, Eiskrone und Wyrmruthtempel. Allerdings unterscheiden sich die Visionen spielerisch nicht. Innerhalb der Visionen befinden sich Totenschädel, die in die Gegend starren. Vermeide den Blickkontakt mit den Totenschädeln, ansonsten verlierst Du geistige Gesundheit.
Die Aufgabe besteht darin, alle Monster und Tentakel zu zerstören. Ist das gelungen, kannst Du schließlich den Gehirnraum betreten, Yogg-Sarons Gehirn attackieren und seine Lebenspunkte auf 30 Prozent reduzieren. Dazu hat die Gruppe lediglich eine Minute Zeit – sonst verlieren alle ihre komplette geistige Gesundheit. Du musst also den Gehirnraum kurz vorher verlassen und das gesamte Prozedere solange wiederholen, bis das Gehirn genug geschwächt ist.
Wrath of the Lich King Classic: Yogg-Saron – Phase 3
Nun ist es endlich möglich, Yogg-Saron direkt anzugreifen. Der sendet jede Menge Unvergängliche Wächter, die der Raid nicht aus eigener Kraft vollständig töten kann. Die Nahkämpfer:innen stellen sich Ihnen dennoch, denn es ist auf hilfreich, sie zu schwächen. Je weniger Leben sie besitzen, desto weniger Schaden verursachen sie.
Zum Glück ist in dieser Phase Thorim eine große Hilfe, denn er kann die Wächter mit seinem Wüten des Sturms bezwingen. Die größte Bedrohung stellt in dieser Phase Yogg-Sarons Wahnsinniger Blick dar. Diesen wendet er zirka alle zwölf Sekunden an.
Wer ihn dann anschaut, erleidet brutal viel Schaden und verliert geistige Gesundheit. Heiler:innen und Hexer:innen schauen zur Sicherheit am besten während des gesamten Kampfes nicht in seine Richtung – alle anderen müssen aufmerksam darauf achten, wann der Boss diese Fähigkeit wirkt. Alles richtig gemacht, ist der Endboss nach einigen Minuten mürbe und wird von dem Raid bezwungen.
Der Abstieg in den Wahnsinn: Algalon der Beobachter
Allgemeines: Richtig, der Endboss war zwar Yogg-Sarons! Doch nach dessen Tod kann sich die Truppe noch dem Bonus-Boss Algalon stellen. Allerdings hat die Truppe dazu nur 60 Minuten Zeit – dann verschwindet er für immer aus der ID! Für diesen Kampf sind drei starke Heiler:innen wichtig, um die Tanks zu beschützen – denn Algalon verteilt kräftige Schellen, die ordentlich Schaden anrichten.
Kollabierende Sterne: Vier davon schweben alle 15 Sekunden durch den Raum und sollten vom Trupp regelmäßig zerstört werden. Bereits für sich machen sie viel Schaden, wenn Spieler:innen in der Nähe stehen und hinterlassen darüber hinaus ein Schwarzes Loch. Tritt jemand hinein, ist die Person für zehn Sekunden in einer Schattenwelt und erhält Schattenschaden. Aber es geht noch schlimmer: Für den Fall, dass alle vier Sterne zusammenstoßen, kollabieren sie gemeinsam und löschen den gesamten Schlachtzug aus.
Kosmischer Schlag: Dabei handelt es sich um einen Meteoreinschlag, der massiven Feuerschaden verursacht. Er kündigt sich allerdings durch rote Kreise an, sodass Du ihm gut ausweichen kannst.
Phasenschlag: Dieser Angriff fügt sehr großen Schaden zu und hinterlässt einen Schwächungszauber, der gestapelt werden kann. Bei fünf Stapel wird der Getroffene für zehn Sekunden in eine andere Ebene teleportiert. Um das zu vermeiden, sollte spätestens beim vierten Stapel ein anderer Tank ablösen.
Lebendige Konstellationen: Diese verfolgen Spieler:innen und schießen mit Salven. Ein Tank schnappt sie sich und zieht sie auf ein schwarzes Loch. Dann verschwinden sowohl die lebendige Konstellation als auch das schwarze Loch.
Großer Knall: Diese Fähigkeit kann Spielenden schnell zum Verhängnis werden. Alle 90 Sekunden wirkt Algalon diesen Knall für acht Sekunden und fügt jedem Spielenden auf dem Spielfeld extrem viel Schaden zu. Es gibt nur eine Möglichkeit, dem zu entgehen: der freiwillige Sprung in ein Schwarzes Loch. Doch Vorsicht, wenn sich alle Spielenden in ein Schwarzes Loch flüchten, zerstört Algalon den gesamten Raid. Es muss also immer einer den Kopf hinhalten. Diese Aufgabe übernimmt am besten einer der Tanks mit einer schadensreduzierenden Fähigkeit – ein:e Schattenpriester:in kann diesen Schaden auch mit Dispersion wegstecken.
Schlussphase des Kampfes: Wenn Algalon nur noch über 20 Prozent Energie verfügt, erscheinen vier schwarze Löcher, aus denen alle 30 Sekunden Gegner spawnen. Die Gruppe attackiert nun mit allem, was zur Verfügung steht – in dieser Phase sollten Kampfrausch und andere Schadensverstärker gezündet werden. Dann sollte Algalon schon bald zu Sternenstaub vergehen!
Konntest Du alle Bosse in Ulduar besiegen und machst Dich jetzt an den Hardmode in WoW: Wrath of the Lich King Classic? Hinterlass uns gerne Deine Erfahrungen und Tipps in den Kommentaren.