Der Lich King in WoW: Wotlk Classic
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Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

WoW: Wrath of the Lich King Classic – Raid-Guide zu allen Ulduar-Bossen

Bei Uld­uar han­delt es sich um eine Raid-Instanz von „WoW: Wrath of the Lich King Clas­sic“, die sich in den Stur­mgipfeln im Nor­dosten von Nor­dend befind­et. Uld­uar ist ein unterirdis­ches Gebi­et mit vie­len Tun­neln und Trep­pen, welch­es aus Eis und Stein erschaf­fen wurde. Einen aus­führlichen Guide zu WoW: Wrath of the Lich King Uld­uar und allen 14 Raid-Bossen find­est Du hier.

Die Her­aus­forderung World of War­craft: Wrath of the Lich King Clas­sic Uld­uar gibt es als Raid sowohl für zehn (nor­mal) als auch für 25 (hero­isch) Spiel­er und Spielerin­nen. Bei­de Vari­anten unter­schei­den sich lediglich durch Kleinigkeit­en und einen etwas höheren Schwierigkeits­grad bei mehreren Teil­nehmenden. Je nach Grup­penein­teilung dauert ein Durch­lauf etwa drei bis vier Stunden.

Für diese Instanz wird Spiel­stufe 80 voraus­ge­set­zt. Zudem müssen Teil­nehmende über die Aus­rüs­tung ver­fü­gen, die in Naxxra­mas erspielt wer­den kann.

Ulduar: Alle Bosse im Überblick

Alle 14 Raid-Bosse von Uld­uar find­est Du in der fol­gen­den Übersicht.

  • Flam­men­le­viathan
  • Ignis, Meis­ter des Eisenwerks
  • Klin­gen­schuppe
  • XT-002 Dekon­struk­tor
  • Ver­samm­lung des Eisens
  • Kolog­a­rn
  • Auri­aya
  • Hodir
  • Thorim
  • Freya
  • Mim­iron
  • Gen­er­al Vezax
  • Yogg-Saron
  • Alga­lon der Beobacter

Belagerung von Ulduar: Flammenleviathan

Flam­mendüsen: Diese Boss­fähigkeit richtet starken Schaden in seinem näheren Umkreis an. Wirke diesen Attack­en mit Elek­troschocks von Belagerungs­maschi­nen entgegen.

Geschoss­sal­ven: Gegen diese zufäl­lig erfol­gen­den Angriffe hil­ft in erster Lin­ie aufmerk­sames Auswe­ichen. Nutze auch Geschwindigkeitss­chübe, um den Ein­schlä­gen zu ent­ge­hen. Belagerungs­maschi­nen kön­nen die Schadensempfind­lichkeit am eige­nen Fahrzeug via Schild­gen­er­a­tor für fünf Sekun­den reduzieren.

Kanone, Fels­brock­en, Über­schall­hupe und Mörs­er: Mit Ver­wüstern und Belagerungs­maschi­nen nehmt Ihr den Boss unter Dauer­feuer, Chop­per set­zen ihm via Über­schall­hupe zu. Kurze Feuer­pausen sind in Ord­nung – etwa, wenn die Gruppe selb­st in Gefahr ist oder Pyrit ein­sam­melt. Anson­sten greifen alle Mit­glieder mit max­i­malem Schaden den Boss an. 

Pyrit­fäss­er: Sie sind eine wichtige Ressource im Kampf gegen den Flam­men­le­viathan, da sie über einen län­geren Zeitraum wirken und so beson­ders viel Schaden anricht­en. Sam­melt als Gruppe daher so viele wie möglich und werft sie via Ver­wüster auf den Boss.

Kat­a­pult: Ein wichtiges Instru­ment, um den Boss in die Knie zu zwin­gen. Die Besatzung eines Ver­wüsters kann sich selb­st auf den Flam­men­le­viathan schleud­ern und dort dessen Geschütz­turm attack­ieren. Das ist deshalb strate­gisch sin­nvoll, weil der Boss nach erfol­gter Tur­mz­er­störung für einige Sekun­den 50 Prozent mehr Schaden erlei­det. Anschließend fall­en die Nahkam­phelden vom Boss runter und müssen schle­u­nigst von einem Chop­per einge­sam­melt, geheilt und zu ihren Fahrzeu­gen zurück­ge­bracht werden.

Teer: Chop­per wer­den niemals vom Flam­men­le­viathan ver­fol­gt. Darum soll­ten diese möglichst viel Teer in die Fahrspur des Boss­es abson­dern. Fährt er hinein, wird das zähe Zeug seine Fahrt ver­langsamen. Zusät­zlich kön­nen Ver­wüster die Teer­lachen entzün­den, damit der Leviathan zusät­zlich Schaden nimmt.

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Belagerung von Ulduar: Ignis, Meister des Eisenwerks

Schlack­en­topf: Bei diesem Manöver schnappt sich Ignis ein Raid-Mit­glied und schmeißt es in besagten Schlack­en­topf. Dort warten zehn Sekun­den lang mas­siv­er Schaden auf das betrof­fene Mit­glied. Um den Schaden in Gren­zen zu hal­ten, nutzt Deine Gruppe Zauber wie Baum­rinde oder Gebet der Besserung. Wenn Du über­leb­st, wartet als Beloh­nung ein Tem­poschub von 10 Sekun­den Dauer auf Dich.

Flam­men­strahlen: Fügt jedem Raid-Mit­glied Schaden zu. Bricht ein Mit­glied den aktiv­en Zauber nicht inner­halb der ersten drei Sekun­den ab, erlei­det es einen Zauber­bann für acht Sekunden.

Stärke des Schöpfers: Von Zeit zu Zeit wird eines der am Rand ste­hen­den Eisenkon­struk­te erweckt und erhöht Ignis Angriff­sstärke. Um die Kon­struk­te zu bekämpfen, macht sich Deine Gruppe Ignis Fähigkeit Versen­gen zunutze.

Versen­gen: Pro­duziert eine Feuerpfütze vor Ignis Füßen, die bei Kon­takt starken Feuer­schaden anrichtet und Eisenkon­struk­te bis zur Schmelze aufheizt. Allerd­ings entste­ht die Feuerpfütze nur auf fes­tem Boden, im Wass­er jedoch nicht.

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Posi­tion­ierung: Der Tank zieht während des gesamten Kampfes die Aufmerk­samkeit auf sich, die Raid-Gruppe hält sich hin­ter dem Boss auf, um möglichst wenig Schaden zu nehmen, aber den­noch gut angreifen zu kön­nen. Eine kluge Strate­gie ist es, Ignis vor einem der bei­den Wasser­beck­en zu lock­en. Der Tank verän­dert nun für jede Versen­gen-Runde seine Posi­tion um ein paar Schritte. Immer abwech­sel­nd stellt sich der Tank vor das Wass­er und dann in das Wass­er. So entste­ht nur jede zweite Runde eine Feuerpfütze, wodurch er weniger Schaden nimmt.

Eisenkon­struk­te: Off-Tanks ziehen erweck­te Eisenkon­struk­te in die Feuerpfützen, die der Tank vor dem Wasser­beck­en provoziert hat. Sobald die Kon­struk­te geschmolzen sind, wer­den sie ins Wass­er befördert. Dadurch wer­den sie brüchig und erlei­den 50 Prozent mehr Schaden. So kön­nen sie ganz schnell erledigt werden.

Belagerung von Ulduar: Klingenschuppe

Posi­tion­ierung: Die Raid-Gruppe sollte stets in Bewe­gung bleiben, denn Klin­gen­schuppe wehrt sich aus der Luft mit blauen Flam­men und Feuer­bällen. Zwei Tanks posi­tion­ieren sich hinge­gen leicht links und rechts ver­set­zt vor dem Drachen. Das ist wichtig, weil hier zwei Zwer­gis­che Maulwurf­maschi­nen erscheinen, aus denen drei Geg­n­er­typen spawnen.

Dun­kle Runen­schildwache: Dies sind die größten und gefährlich­sten Wider­sach­er, da ihre Attacke Wirbel­wind extremen Schaden verur­sacht! Deine Gruppe muss diese Geg­n­er pri­or­isieren und schnell besiegen.

Dun­kle Runen­be­tra­chter: Im Anschluss ist dieser Geg­n­er­typ dran, der die Truppe mit Blitz und Ket­ten­blitzschlag angreift. Du erkennst sie daran, dass sie die kle­in­sten sind.

Dun­kle Runen­wächter: Als Let­ztes plät­tet der Raid die Dun­klen Runen­wächter. Sie wehren sich mit der Attacke Sturm­schlag, sind aber deut­lich unge­fährlich­er als die anderen beiden.

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Inge­nieure der Expe­di­tion: Zeit, Danke zu sagen! Diese NPCs (Non-Play­er-Char­ac­ter) repari­eren unaufge­fordert im Hin­ter­grund die defek­ten Geschütztürme. Sobald dies geschehen ist, kann die Gruppe Harpunen auf Klin­gen­schuppe abfeuern, ihn zu Boden brin­gen und für eine Zeit fixieren.

Klin­gen­schuppe mit Harpunen am Boden: Sobald Klin­gen­schuppe am Boden liegt, heißt es: Feuer frei! Deine Gruppe gibt nun alles, was zur Ver­fü­gung ste­ht. Für die Zeitspanne eignet sich Kampfrausch, um max­i­malen Schaden rauszuhauen. Denn nur, wenn es der Gruppe in dem etwa 40 Sekun­den dauern­den Kampfzyk­lus gelingt, die Lebensen­ergie der Drachen­dame auf 50 Prozent zu brin­gen, bleibt sie auch am Boden. Anson­sten steigt sie wieder empor und das Prozedere begin­nt von neuem. Achte auf jeden Fall darauf, am Ende des Zyk­lus nicht vor oder zu nah an Klin­gen­schuppe zu ste­hen. Sie wird Flam­me­natem spuck­en und einen mächti­gen Flügelschlag ausführen.

Klin­gen­schuppe den Rest geben: Ist sie genug geschwächt, bleibt sie am Boden – leis­tet aber mit zwei neuen Fähigkeit­en Wider­stand. Damit dieses nicht zum Ver­häng­nis wer­den, benötigt der Raid zwei Tanks, die sich abwech­seln. Klin­gen­schuppe wird dem jew­eils aktiv­en Tank mit Rüs­tung fusion­ieren zuset­zen. Dadurch ver­ringern sich die Rüs­tung und Geschwindigkeit des Tanks. Nach spätestens drei Ein­schlä­gen wech­seln sich die Tanks ab. Kassiert ein­er fünf Rüs­tung fusion­ieren in Folge, ist er vorüberge­hend betäubt. Die Raid-Gruppe muss in dieser Phase alles geben, um Klin­gen­schuppe schnell in die Knie zu zwin­gen. Denn die richtet ihrer­seits mit Flam­men­puffer großen Schaden an, der sich auch noch in regelmäßi­gen Abstän­den erhöht.

Belagerung von Ulduar: XT-002 Dekonstruktor

All­ge­meines: Dieser Kampf beste­ht aus zwei Kampf­phasen, die sich mehrfach wieder­holen. Die eine beste­ht aus ein­er direk­ten Kon­fronta­tion mit dem Robot­er XT-002 Dekon­struk­tor. Die andere startet, wenn der Robot­er 25, 50 und 75 Prozent sein­er Energie einge­büßt hat. Dann ste­ht er still und sein her­vor­ge­tretenes Herz zeigt sich als Ziel, während Deine Gruppe von vie­len kleinen Geg­n­er attack­iert wird. In dieser Sit­u­a­tion ist Vor­sicht geboten. Zer­stört die Truppe das Herz kom­plett, wech­selt das Spiel automa­tisch in den Hard-Modus! Um im Nor­mal-Modus bleiben, muss die Gruppe dem Herz max­i­malen Schaden zufü­gen, ohne es zu vernichten.

Posi­tion­ierung: Die Gruppe sollte in diesem Kampf mit zwei Tanks und sechs bis sieben Heilen­den starten. Die bei­den Tanks posi­tion­ieren sich im Nor­den vor dem Dekon­struk­tor und ziehen so dessen Aufmerk­samkeit auf sich. Die verbleibende Gruppe stellt sich am besten mit­tig zwis­chen die bei­den Schrot­thaufen. So wird ver­hin­dert, dass aus diesen bei­den später Geg­n­er spaw­nen. Der Rest der Truppe stellt sich im Rück­en des Boss­es im Hal­bkreis auf. Wenn Du nicht ger­ade ein Tank bist, ste­he nicht zu nah am Robot­er und an anderen Spieler:innen – Heil­er und Hei­lerin­nen bleiben ger­ade so nah am Geschehen, dass sie schnell zur Hil­fe eilen können.

Berserk­er: Achtung, XT-002 Dekon­struk­tor muss inner­halb von sechs Minuten in die Knie gezwun­gen wer­den, andern­falls wech­selt er für fünf Minuten in den Berserk­er-Modus! Er bewegt sich während dieser Phase wesentlich schneller und seine Angriffe bekom­men extreme Durchschlagskraft.

Sen­gen­des Licht: Erwis­cht einen zufäl­li­gen Spie­len­den und richtet bei diesem und allen nah­este­hen­den Schaden an. Wenn es Dich erwis­cht, gehe zur Schadens­be­gren­zung für die Dauer der Wirkung seitlich auf Distanz.

Grav­i­ta­tions­bombe: Same, same – but dif­fer­ent: Im Grunde wie bei Sen­gen­dem Licht, nur, dass Schat­ten­schaden entste­ht. Bist Du betrof­fen, schütze den Raid und nimm vorüberge­hend Abstand.

Betäuben­der Koller: Diese Attacke wird alle 60 Sekun­den auf den gesamten Raid angewen­det und bewirkt kräftig Schaden. Die Pal­adin­klasse kann Heilige Opfer­ung oder Heiliger Wächter anwen­den, um den Schaden zu minimieren.

Herzat­tacke: Bei 75, 50 und 25 Prozent bleibt der Dekon­struk­tor für 30 Sekun­den wie ver­stein­ert ste­hen und bietet sein Herz dar. Die Gruppe muss nun alles geben, ohne das Herz kom­plett zu zer­stören – son­st startet unweiger­lich der Hard­mode. Der Schaden, den das Herz genom­men hat, wird anschließen um den Fak­tor 4 auf den Boss über­tra­gen. Während dieser Phase spaw­nen aus den ungedeck­ten Schrot­thaufen drei Geg­n­er­typen. Diese bekommt die Gruppe wie fol­gt in den Griff:

Schrot­tbots: An erster Stelle ste­hen zwar Attack­en auf das Herz – doch diesen Geg­n­ern soll­test Du von den drei unter­schiedlichen Typen die meiste Aufmerk­samkeit wid­men. Der Grund: Erre­ichen Sie den Dekon­struk­tor, heilen sie ihn ein bisschen.

Bumm­bots: Wenn sie explodieren, erfahren im nahen Umfeld Freund:in und Feind:in Schaden. Lässt Du Bumm­bots in der Nähe von Schrot­tbots detonieren, erlei­den sie Schaden. Das geht am sich­er­sten mit Attack­en von Fernkämpfer:innen.

Ver­prü­gler: Sie stellen keine große Gefahr dar. Es sollte aus­re­ichen, wenn sich der zweite Tank um sie kümmert.

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Die Vorkammer von Ulduar: Versammlung des Eisens

All­ge­meines: Bei diesem Kampf bekommst Du es mit drei Bossen zu tun. Zuerst bekämpf­st Du den Stahlbrech­er (größter Geg­n­er), dann den Runen­meis­ter Mol­geim (zweit­größter Geg­n­er) und zum Schluss Sturm­rufer Brundir (kle­in­ster Geg­n­er).  Diese Rei­hen­folge ist aus zwei Grün­den sin­nvoll. Nach jedem Sieg wer­den die oder der Verbleibende(n) voll­ständig geheilt, bekom­men 25 Prozent mehr Schaden und weit­ere Fähigkeit­en. Deshalb ver­nichtet die Gruppe erst den gefährlich­sten Boss, damit dieser nicht noch stärk­er wird, dann den zweit­stärk­sten. Außer­dem: sollte der Stahlbrech­er als let­ztes besiegt wer­den, aktiviert dies den Hard-Modus.

Posi­tion­ierung: Die Gruppe braucht min­destens zwei Tanks, von denen sich je ein­er um Stahlbrech­er und ein­er um Mol­geim küm­mert. Falls ein drit­ter Tank am Start ist, kann er sich mit Brundir beschäfti­gen – anson­sten kann der Boss aber auch ver­nach­läs­sigt wer­den. Der Tank bei Mol­geim benötigt eine:n Heiler:in, um im Kampf keine Prob­leme zu bekom­men. Je nach der Aus­rüs­tung des eventuellen drit­ten Tanks kann auch dieser Heilung gebrauchen. Alle anderen Heil­erk­lassen unter­stützen den Tank bei Stahlbrecher.

Berserk­er: Achtung, sollte das Trio nach 10 Minuten nicht besiegt sein, startet der Berserk­er-Modus! Die verblieben­den Bosse ver­nicht­en den gesamten Raid dann in Windeseile.

Fusion­ss­chlag: Dieser mächtige Angriff von Stahlbrech­er fügt großen Naturschaden zu und hin­ter­lässt einen Schwächungsza­uber. Priester:innen oder Pal­a­dine ent­fer­nen den Buff schnell­st­möglich und heilen den Tank.

Rune der Macht: Mitunter aktiviert Mol­geim eine Rune der Macht auf dem Boden, die durch einen blauen Kreis gekennze­ich­net wird. Wer darin ste­ht, fügt 50 Prozent mehr Schaden zu. Zieht daher alle Bosse sofort aus dem Wirkungskreis her­aus und stelle Dich selb­st hinein.

Runen­schild: Durch diesen Zauber wird Mogleim vorüberge­hend wider­stands­fähiger und richtet mehr Schaden an. Mit einem Zauber­raub kann ein­er der Magier:innen das Schild entfernen.

Rune des Todes: Diese Aktion verur­sacht sehr großen Schaden inner­halb des grü­nen Wirkungskreis­es. Bewege Dich so schnell es geht aus dem Kreis heraus.

Ket­ten­blitzschlag: Der Schaden dieses Angriffs ist über­schaubar, springt aber auf bis zu fünf andere Spie­lende über. Hal­tet also Abstand.

Über­laden: Wenn dieser Angriff aus­gelöst wird, ent­ferne Dich zügig von Brundir, da jed­er in sein­er Nähe eine beträchtliche Menge Naturschaden erleidet.

Blitzwirbel: Bewirkt Naturschaden auf eine:n zufällige:n Spieler:in, kann aber unter­brochen wer­den – beispiel­sweise mit einem Todesritter.

Blitzranken: Lässt Brundir in die Luft fahren und Blitze schießen. Du bist schneller als er, renne daher vor diesen Attack­en weg und erhöhe Deine Laufgeschwindigkeit durch den Ein­satz von Fähigkeit­en zusät­zlich, falls das nötig sein sollte.

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Die Vorkammer von Ulduar: Kologarn

Ver­stein­ern­der Atem: Dieser Angriff ist so mächtig, dass er den Raid in Sekun­den aus­löscht! Aber keine Angst, es gibt auch eine gute Nachricht: Kolog­a­rn kann diese Attacke nur aus­führen, wenn kein Tank vor ihm ste­ht. Logis­che Schlussfol­gerung: Die Gruppe sorgt unbe­d­ingt dafür, dass sich während des gesamten Kampfes immer ein Tank direkt vor Kolog­a­rn befindet.

Rechter Arm: Die mächtig­ste Waffe Kolog­a­r­ns! Er schnappt sich in regelmäßi­gen Abstän­den einen zufäl­lig aus­gewählten Spie­len­den und hält diesen fest in sein­er Hand. Der nimmt dadurch Schaden und ist hand­lung­sun­fähig, bis der Arm zer­stört wird. Angriffe auf den Arm haben fol­glich absolute Prio! Ist der Arm zer­stört, zer­fällt er in kleine Felse­le­mentare. Diese schnappt sich ein Tank und zieht sie etwas bei­seite. Lässt Du sie in der Nähe von Kolog­a­rn liegen, ver­stärken  sie die Wirkung seines Angriffs Stein­no­va. Nach einiger Zeit wächst ihm der kaputte Arm übri­gens wieder nach.

Kolog­a­rn: Immer dann, wenn sein rechter Arm außer Gefecht geset­zt ist, konzen­tri­ert sich die Gruppe auf max­i­male Angriffe auf Kolog­a­rn. Sobald der Arm wieder erschienen ist, wid­men sich alle wieder diesem. Das Mot­to lautet hier: Müh­sam ernährt sich das Eich­hörnchen. Aber nach und nach zwingt der Raid den Boss auf diese Weise in die Knie.

Link­er Arm: Von diesem geht kaum eine Bedro­hung aus. Er greift zwar mit Schock­wellen an, diese sind aber unge­fährlich. Der ent­standene Schaden wird von aufmerk­samen Heiler:innen blitzschnell geheilt.

Fokussiert­er Augen­strahl: Aus den Augen Kolog­a­r­ns wan­dern Strahlen über das Spielfeld. Renne vor diesen so gut es geht weg, da sie Dir son­st ordentlich Naturschaden zufügen.

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Die Vorkammer von Ulduar: Auriaya

Späher des Sank­tums: Diese pan­ther-arti­gen Gehil­fen von Auri­aya sind brandge­fährlich. Sie begleit­en ihre Her­rin Auri­aya auf deren Patrouille über die Kamp­fare­na. Sobald sie jeman­den aus der Gruppe sehen, greifen sie mit ihrer sehr starken und nach­wirk­enden Attacke Wildes Ansprin­gen an. Ver­mei­de also den Sicht­bere­ich dieser Wesen und halte Dich beispiel­sweise hin­ter der Säule mit­ten im Raum auf.

Auri­aya: Da die Späher die größte Bedro­hung darstellen, sollte die Gruppe sie auch als Erstes erledi­gen. Jäger­fall­en oder Hex­en­be­gleit­er sor­gen für Ver­wirrung. Wenn Auri­aya dann auf die Gruppe zustürmt, konzen­tri­ert sich ein Tank auf sie und lenkt sie ab. Die anderen wid­men sich den Späh­ern und attack­ieren diese gemein­sam mit dem Raid und mit allem, was geht! Heile Deine Tanks dabei fleißig, damit sie nicht in die Knie gehen. Sobald die Späher erledigt sind, attack­iert die Gruppe Auri­aya. Da die Späher nach einiger Zeit wieder aufer­ste­hen, musst Du dieses Prozedere mehrfach wieder­holen, bis sie erledigt ist.

Schreck­lich­es Kreis­chen: Ver­set­zt alle Spie­len­den in der Nähe des Boss­es in Angst und Schreck­en. Mit Totem des Erd­stoßes und Fruchtza­ubern steuert der Raid hier gegen.

Schildwachen­schlag: Auf ein Schreck­lich­es Kreis­chen fol­gt stets ein Schildwachen­schlag, der starken Schat­ten­schaden bewirkt. Die Gruppe muss diesen Angriff sofort unterbrechen.

Über­schal­lkreis­chen: Dieser Angriff erzeugt Schaden, der sich gle­ich­mäßig auf alle Charak­tere in seinem Wirkungs­grad verteilt. Es ist daher sin­nvoll, wenn entwed­er kein­er oder möglichst viele von ihm getrof­fen werden.

Schwär­mende Wächter: Auri­aya beschwört mitunter ein Rudel klein­er Wächter. Diese sind aber unge­fährlich und ver­fü­gen selb­st über wenig Lebensen­ergie. Du kannst sie daher nahezu im Vor­beige­hen mit Flächen­schaden ausschalten.

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Die Hüter von Ulduar: Hodir

Posi­tion­ierung: Dieser Bosskampf gestal­tet sich mit ein­er einzi­gen Phase sehr über­sichtlich. Die Gruppe braucht nur einen Tank, um Hodir die Stirn zu bieten. Befreist Du gle­ich zu Beginn die einge­frore­nen NPCs, unter­stützen sie die Truppe im Kampf. Sie besitzen wertvolle Fähigkeit­en, die sowohl Hodir Schaden zufü­gen, als auch die Durch­schlagskraft des Raids verbessern. Auch von heilen­den Fähigkeit­en, wär­menden Feuern und Eiss­chmelzen prof­i­tieren Spie­lende in der Nähe der NPCs. Damit sich möglichst viele aus dem Raid in der Nähe dieser NPCs aufhal­ten kön­nen, wird Hodir in der Mitte des Raumes getankt. Bleibe aber den­noch viel in Bewe­gung, um einge­hen­den Angrif­f­en den Wind aus den Segeln zu nehmen.

Beißende Kälte: Sorgt bei still­ste­hen­den Spie­len­den für einen Stapel(frost)schaden. Bewe­gung und Sprin­gen wirkt der Stapelung ent­ge­gen. Außer­dem hil­ft es, sich neben einem Feuer aufzuhalten.

Eis­s­plit­ter: Um den her­ab­fal­l­en­den Eis­s­plit­tern ihre Gefährlichkeit zu nehmen, mei­de die kleinen Kreise, auf denen sich ihre Ein­schläge ankündigen.

Blitzeis: Dieser Angriff zeigt sich im Vor­feld mit einem großen Kreis auf dem Spielfeld. Stelle Dich direkt an den Rand und warte darauf, dass Blitzeis aus­gelöst wird. Sobald sich eine Schneedecke auf dem Kreis befind­et, betritt diesen – alle, die nicht im Kreis ste­hen, wer­den nun näm­lich einge­froren. Das gilt auch für die NPCs, die die Truppe nun erneut aus dem Eis schla­gen muss.

Eiskälte: Mit diesem Angriff friert Hodir Spie­lende in sein­er Nähe vorüberge­hend ein. Auch hier ist Bewe­gung das Mit­tel der Wahl, um gar nicht erst in die Bre­douille zu kom­men. Falls doch, helfen Pal­a­dine und Priester:innen, den Effekt zu entfernen.

Gefrorene Schläge: Diese Attacke dauert etwa 20 Sekun­den. Während dieser Zeitspanne bewirkt Hodir zwar deut­lich weniger kör­per­lichen Schaden – aber dafür enor­men Frostschaden. Da nur der Raid geheilt wer­den kann, sollte der Tank unbe­d­ingt Frost­wider­stands-Teile tra­gen. Guten Schutz bieten etwa ein entsprechen­der Umhang, Pelzbe­satz oder der Titan­ring der Frost­wache.

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Die Hüter von Ulduar: Thorim

All­ge­meines: In diesem Bosskampf startet die Gruppe mit zwei Tanks. Dich erwarten drei Phasen. Die erste ist schnell erledigt. Dort triff­st Du auf einen Wurm und einige kleine Geg­n­er, die alle­samt wenig Wider­stand leis­ten. In der zweit­en Phase teilt sich der Raid in zwei Grup­pen auf. Während die eine mit ihrem Tank in der Are­na die Stel­lung hält, durch­schre­it­et der zweite Tank mit sein­er Gruppe einen Gang bis zum End­boss Thorim. Dort angekom­men startet die dritte Phase. Thorim betritt die Are­na, bei­de Grup­pen wer­den wieder zusam­menge­führt und bear­beit­en gemein­sam Thorim. Achtung, der Raid darf nicht zu viel Übereifer in den ersten bei­den Phasen an den Tag leg­en. Denn wenn die dritte Phase inner­halb von drei Minuten erre­icht wird, startet automa­tisch der Hard­mode. In diesem gesellt sich seine Frau Sif zum Kampf dazu und Thorim erhält zusät­zliche Stärke.


Phase 2

Gruppe in der Arena

Es gibt vier ver­schiedene Geg­n­er­typen, die kon­se­quentem Druck aber nicht stand­hal­ten kön­nen. Ins­beson­dere Flächen­schaden ist gegen sie effek­tiv. Konzen­triere Dich den­noch zunächst auf die Dun­klen Runenkriegshet­zer, da diese mit ihrer Aura der Schnel­ligkeit die Kampf- sowie Zauberkraft der anderen Geg­n­er beflügeln können.

Eben­falls sehr gefährlich sind Dun­kle Runen­cham­pi­ons. Sie greifen mit zwei ver­schiede­nen Attack­en an und machen damit dur­chaus rel­e­van­ten Schaden.

Thorim wirft unter­dessen seinen Sturmham­mer nach Mit­gliedern der Gruppe. Der macht nicht viel Schaden, überträgt sich aber auf umliegende Mit­spie­lende. Ste­he deshalb nicht so nah an anderen Grup­pen­mit­gliedern. Das gle­iche gilt für die Blitze aus den elek­trisch gelade­nen Kugeln am Are­narand. Halte Dich also auch von diesen Kugeln und den Mit­stre­i­t­en­den fern.


Gruppe im Gang

Hier erwarten die Gruppe im Wesentlichen ein Runen­verziert­er Koloss und ein Runengi­gant. Zwar tum­meln sich auch Rune­nakolyten, Ring­wachen und Eisen­zw­erg in den Gän­gen, doch die stellen keine große Her­aus­forderung dar. Die Truppe küm­mert sich den­noch vornehm­lich um die Akolyten, damit diese ihre Heil­fähigkeit­en nicht ausspie­len können.

Der Runen­verziert Koloss lauert hin­ter der ersten Abbiegung. Er schießt mal aus dem linken, mal aus dem recht­en Arm Feuer­strahlen – achte darauf, und bewege Dich entsprechend auf der anderen Seite auf ihn zu. Bei ihm angekom­men, küm­mert sich der Main­tank um den Boss und tankt ihn mit dem Rück­en zum Raid.

Bleibe beim Runengi­gant in Bewe­gung und halte möglichst großzügig Abstand zu ihm und anderen Spie­len­den, dann sind seine Attack­en rel­a­tiv unge­fährlich. Ist er besiegt, durch­quert die Gruppe eine Halle, an deren Ende Thorim bere­its wartet. Betritt in dieser Halle auf keinen Fall die großen Kreise, weil Du son­st für 15 Sekun­den erstar­rt. Bei Thorim angekom­men springt dieser in die Are­na – tue es ihm gleich!

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Phase 3

Der Hsupt­tank küm­mert sich um Thorim in der Mitte des Raumes und kesselt ihn mit dem Raid kre­is­för­mig ein. Damit er durch die Attack­en möglichst großen Schaden nimmt, eignet sich Kampfrausch zum Beginn des Kampfes.

Es ist zwar nur eine Frage der Zeit, bis Thorim bezwun­gen ist, doch mit dem Schlag des Ungle­ichgewichts ver­fügt er über einen äußerst gefährlichen Angriff. Dieser trifft in unregelmäßi­gen Abstand den Haupt­tank, macht mas­siv­en Waf­fen­schaden und reduziert die Vertei­di­gungs­fähigkeit vorüberge­hend drastisch. Sobald es den Haupt­tank erwis­cht, übern­immt deshalb der andere Tank die Führungspo­si­tion und ent­lastet den Getrof­fe­nen somit. Seine Blit­zladung reicht stets von ein­er der Säulen am Rand zu ihm – bleibe diesem Wirkungs­feld ein­fach fern. Ket­ten­blitzschläge bewirken Naturschaden. Vor­sicht, sie kön­nen auf Mit­spie­lende über­sprin­gen und ver­stärken ihre Wirkung dabei sog­ar. Ordentlich­er Abstand zueinan­der ret­tet also Leben.

Die Hüter von Ulduar: Freya

All­ge­meines: Freya patrouil­liert von Anfang an durch ihr Gebi­et, doch der Raid sollte die Kon­fronta­tion mit ihr erst­mal mei­den. Wichtig sind zunächst die drei Ältesten. Es geht zwar auch ohne Sieg gegen diese drei, aber dann wech­selt das Spiel beim Kampf gegen Freya in den Hard­modus und Freya erhält zusät­zliche Fähigkeiten.

Ältester Stein­rinde: Diesen find­est Du auf der Ost­seite der Map. Vor­sicht ist vor sein­er Attacke Fäuste aus Stein geboten. Für deren Wirkungs­dauer sollte der Tank Abstand nehmen – anschließend den Ältesten aber sofort wieder ange­hen. Der Raid unter­stützt mit Fernattacken.

Ältester Eise­nast: Er hält sich im Nor­dosten auf. Sein Zauber Durch­bohren fügt dem Tank üblen Schaden zu und betäubt ihn zusät­zlich für fünf Sekun­den. Der zweite Tank sollte dann sofort die Kon­trolle übernehmen, um den ersten zu ent­las­ten. Wirkt der Älteste Eis­erne Wurzeln auf den Raid, eilen sich die Mit­glieder gegen­seit­ig zur Hil­fe und zer­stören die Wurzeln umgehend.

Ältester Hell­blatt: Im Nord­west­en wartet der Schwäch­ste der Älteren auf die Gruppe, die ihn schnell bezwin­gen kann. Achte darauf, ihn aus den Son­nen­strahlen zu ziehen, da ihn diese heilen.

Freya: Sie ver­fügt über zwei enorme Stärkungsza­uber, die sie jede Sekunde heilen – egal, was der Raid ihr um die Ohren knallt! Damit Freya über­haupt angreif­bar wird, muss der Stapel des Stärkungsza­ubers Ein­stim­mung auf die Natur abge­baut wer­den. Dies gelingt, indem sechs Wellen ihrer Ver­bün­de­ten der Natur besiegt wer­den. Es gibt drei ver­schiedene Wellentypen.

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Wellentypen

Wellen­typ #1: In dieser Welle spaw­nen die drei Geg­n­er­typen Sturm­peitsch­er, Ural­ter Wassergeist und Knallpeitsch­er. Wichtig ist, dass alle unge­fähr zur gle­ichen Zeit besiegt wer­den müssen. Heißt, sobald der erste stirbt, müssen die anderen bei­den ihm inner­halb von 12 Sekun­den fol­gen, andern­falls wer­den alle wiederbelebt.

  • Sturm­peitsch­er und Ural­ter Wassergeist: Sie sind bei­de nicht beson­ders gefährlich, verur­sachen aber etwas Natur-, bzw. Frostschaden.  Der zweite Tank schnappt sich die bei­den und platziert sie nebeneinan­der, damit die Nahkämpfer:innen sie erledigen.
  • Knallpeitsch­er: Dieser Geg­n­er erfordert mehr Aufmerk­samkeit. Sein Stärkungsza­uber Gehärtete Rinde erhöht den Schaden bei jedem Angriff und steigt so schnell zu bedrohlich­er Stärke an. Da der Knallpeitsch­er nicht getankt wer­den kann, küm­mern sich so viele Fernkämpfer:innen wie möglich um ihn. Um den Knallpeitsch­er in seinem Wirken zu hem­men, sollte er zudem fleißig mit Ver­langsamungsef­fek­te und Betäubun­gen geschwächt werden.

Wellen­typ #2: Der Uralte Kon­ser­va­tor ver­fügt mit seinem Griff des Kon­ser­va­tors über ein mächtiges Instru­ment. Wenn er diesen wirkt, kann der Raid erst­mal keinen Angriff oder Zauber starten. Ret­tung bieten nur orange­far­be­nen Pilze. Indem sich die Spie­len­den in deren unmit­tel­bar­er Nähe oder darunter aufhal­ten, erhal­ten sie den Stärkungsza­uber der Pilze. Das funk­tion­iert übri­gens auch präventiv.

Bleibe also am besten stets bei einem Pilz, dann wirkt der Griff gar nicht erst bei Dir. Ab und zu erwis­cht der Kon­ver­sator einen Spie­len­den mit seinem Furor der Natur. Dann heißt es schle­u­nigst Abstand nehmen, da jed­er Mit­spie­lende im Umkreis von 10 Metern son­st eben­falls Naturschaden nimmt. Um dem Kon­ver­sator beizukom­men, zieht der zweite Tank ihn am besten unter einen der Pilze, wo viele Nahkämpfer:innen ihn bere­its erwarten.

Wellen­typ #3: Etwas Geschick braucht die Gruppe bei den Explodieren­den Peitsch­ern. Wie der Name ver­muten lässt, explodieren sie, wenn sie ster­ben. Alle müssen also darauf acht­en, sie nicht in der Nähe ander­er Grup­pen­mit­glieder zu töten. Die Devise lautet also: schwächen, betäuben und in sichere Dis­tanz begeben. Von dort kann die Truppe Ihr dann bequem mit einem mächti­gen Fer­nan­griff den Rest geben – etwa mit ein­er Druck­welle oder einem Taifun.

Geschenk der Lebens­binderin: Dieser Zauber spawnt regelmäßig einen kleinen Baum, der Freya und all ihre Ver­bün­de­ten heilt. Küm­mere Dich deshalb sofort nach Erscheinen eines Baums um dessen Beseitigung.

Die Hüter von Ulduar: Mimiron

All­ge­meines: Der Gnom Mim­iron set­zt ver­schiedene Fahrzeuge ein, um seinen Widersacher:innen das Leben schw­er zu machen. Darum unterteilt sich der Kampf in vier Phasen, die alle ihre Tück­en haben. Mache Dich darauf gefasst, dass alle Heiler:innen in diesem Bosskampf ordentlich zu tun bekom­men. Achtung: Der große rote Knopf aktiviert den Hard­modus! Drücke ihn also keines­falls leicht­fer­tig, denn dann wird es wirk­lich heftig.

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Phase 1 – Leviathan Mk II

Die Tanks tanken dieses Fahrzeug in der Spielfeld­mitte, der Raid verteilt sich gle­ich­mäßig um den Geg­n­er herum. Das ist effek­tiv­er für die Angriffe und hil­ft auch, überge­hen­den Schaden zu ver­mei­den, wenn Mim­iron Brand­bomben wirkt. Außer­dem muss der Raid auf seine Bewe­gungsempfind­lichen Minen auf­passen, die er großzügig im Raum verteilt – bei Kon­takt verur­sachen sie sehr großen Schaden.

Die Minen sind vor allem ein Prob­lem, wenn Mim­iron einen Schockschlag aktiviert. Dann hat die betrof­fene Per­son nur vier Sekun­den Zeit, sich min­destens 15 Meter von ihm zu ent­fer­nen. Bist Du betrof­fen, achte auch in dieser Flucht­si­t­u­a­tion unbe­d­ingt auf die Minen!

Am gefährlich­sten ist aber seine Plas­maerup­tion. Sie trifft den Tank mit einem starken Zauber­feuer­schaden. Da Tanks dem Ein­schlag nicht ent­ge­hen kön­nen, soll­ten sie die Wirkung mit einem Schild­wall oder einem Gottess­child zumin­d­est abmildern und schnell mit Heilung wieder aufgepäp­pelt werden.

Phase 2 – VX-001

Phase 2 im Kampf gegen VX-001 hat es in sich. Mim­iron set­zt nun einen Gefecht­sturm ein, mit dem er ordentlich austeilt. Die Gruppe verteilt sich auch hier grund­sät­zlich in einem Kreis um ihn herum, damit er mit seinen Plas­mas­tößen Rapi­de Wucht möglichst wenige Mit­glieder gle­ichzeit­ig erwischt.

Nahkämpfer:innen soll­ten in Bewe­gung bleiben und sich bevorzugt im Rück­en des VX-001 aufhal­ten. Bewe­gung ist auch geboten, wenn sich ein Raketen­schlag ankündigt. Dies geschieht durch einen kleinen roten Kreis auf Boden. Ver­lasse diesen Bere­ich umge­hend! Für seine Laser­salve lässt Mim­iron die Zwill­ingskanonen seines VX-001 vier Sekun­den warmlaufen.

Das gibt genug Zeit, um aus der Schuss­bahn der Salve zu fliehen. Heftig ist seine Hitzewelle, die nie­mand abwehren kann. Sie ver­set­zt dem gesamten Raid einen Feuer­schaden und wirkt auch noch einige Sekun­den mit weit­erem Schaden nach.

Heiler:innen bekom­men in dieser Phase defin­i­tiv alle Hände voll zu tun. Um den VX-001 so schnell es geht zu bezwin­gen, kann in Phase 2 ein Kampfrausch helfen.

Phase 3 – Luftkommandoeinheit

Mim­iron steigt nun in seine Luftkom­man­doein­heit und ist somit nicht mehr für Nahkämpfer:innen erre­ich­bar. Da er den Tank zudem mas­siv mit Plas­makugeln beschießt, sollte er mit einem heilen­den Charak­ter oder ein­er Hex­erk­lasse getankt wer­den. Zudem set­zt Mim­iron drei Geg­n­er­typen ab. Die Schrot­tbots stellen keine Gefahr dar, sie gehen im all­ge­meinen Kampfgeschehen zugrunde.

Eine Bedro­hung geht aber von den Bomb Bots aus. Du ahnst es: Sie explodieren beim Ableben und richt­en in ihrer Nähe großen Schaden. Am besten zieht der Tank sie an die Seite und betäubt sie opti­maler Weise. Dort bringt die Gruppe sie dann mit Fer­nan­grif­f­en zur Det­o­na­tion. Am gefährlich­sten und hart­näck­ig­sten sind aber die Angriffs­bots. Bear­beite sie sowohl mit Nah- als auch Fernattacken.

Wenn sie ster­ben, hin­ter­lassen Sie einen Mag­netis­chen Kern. Samm­le diese unbe­d­ingt ein, sie sind im Kampf gegen die Luftkom­man­doein­heit von großem Nutzen. Denn wenn die Gruppe einen oder mehrere dieser Kerne direkt unter Mim­iron aktiviert, wird der mit­samt sein­er Luftkom­man­doein­heit auf den Boden gezo­gen und dort für einen Moment fix­iert. Diesen Moment nutzen die Nahkämpfer:innen und schenken ihm richtig ein!

Phase 4 – V0-L7R-0N

In der let­zten Phase gibt Mim­iron nochmal alles – er set­zt die drei Fahrzeuge der vorheri­gen Phasen zu einem Robot­er namens V0-L7R-0N zusam­men. Für die Gruppe ändert sich an der Tak­tik im Prinzip nichts. Allerd­ings müssen alle beson­ders auf­passen, weil es an allen Eck­en und Enden kracht. Den unteren Teil von V0-L7R-0N kon­trol­liert der­selbe Tank, der ihn bere­its in Phase 1 in Schach gehal­ten hat.

Der Kopf sollte wieder von einem oder ein­er Hexer:in oder Heiler:in getankt wer­den. Für den Kör­p­er (Gefecht­sturm VX-001) muss die Truppe keinen eige­nen Tank abstellen. Da er nun aber nicht mehr ruht, son­dern sich mit dem Robot­er bewegt, ist seine Laser­salve umso gefährlich­er. Passe gut auf deren Attack­en auf und renne nicht verse­hentlich in Minen.

Auch der Schockschlag aus Phase 1 feiert sein Come­back. Wenn dieser dro­ht, bringe Dich wie zuvor auch schle­u­nigst in Sicher­heit. Raketen­schläge treten zudem nun im Dop­pel auf – es ist also gesteigerte Aufmerk­samkeit gefragt. Den­noch kann der Raid den V0-L7R-0N mit Geschick, Geduld und aus­re­ichen­der Heilung gut besiegen.

Der Abstieg in den Wahnsinn: General Vezax

All­ge­meines: Im Kampf gegen Gen­er­al Vezax ist keine kom­plizierte Tak­tik gefordert, son­dern Geduld und Geschick. Die Schwierigkeit liegt darin, dass seine Fähigkeit Aura der Verzwei­flung kaum Mana-Regen­er­a­tion erlaubt. Lediglich die Fähigkeit­en Aspekt der Viper, Rich­turteil des Weisen, Schaman­is­tis­che Wut und Ein­klang des Geistes lassen sich in sehr abgeschwächter Aus­prä­gung ein­set­zen. Damit kommt die Gruppe aber nicht weit, weshalb ein Teil der Leben­spunk­te in Mana umge­wan­delt wer­den müssen.

Saronit­dämpfe: Sie sind der Schlüs­sel bei der Umwand­lung von Lebensen­ergie in Mana. Wenn die Gruppe diese grü­nen Gas­wolken erledigt, entste­hen daraus am Boden grüne Pfützen. Stellst Du Dich in eine dieser Pfützen hinein, wan­delst Du Leben­spunk­te in Mana um. Das geschieht in mehreren Stufen. Achte also auf Lebensen­ergie und ver­lasse die Pfütze rechtzeit­ig – ab Stufe 6 wird es oft schon kritisch.

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Der Umrech­nungskurs für die Währung Mana/Leben sieht wie fol­gt aus:

  • 1. Stufe: 100 Mana, 200 Schaden
  • 2. Stufe: 200 Mana, 400 Schaden
  • 3. Stufe: 400 Mana, 800 Schaden
  • 4. Stufe: 800 Mana, 1.600 Schaden
  • 5. Stufe: 1.600 Mana, 3.200 Schaden
  • 6. Stufe: 3.200 Mana, 6.400 Schaden
  • 7. Stufe: 6.400 Mana, 12.800 Schaden
  • 8. Stufe: 12.800 Mana, 25.600 Schaden

Posi­tion­ierung: Für diesen Kampf benötigt die Gruppe nur einen Tank, der sich direkt vor Gen­er­al Vezax posi­tion­iert. Die Fernkämpfer:innen posi­tion­ieren sich eben­falls vor dem Gen­er­al aber mit einem Sicher­heitsab­stand von etwa 15-20 Metern. Die Nahkämpfer:innen ste­hen ganz dicht an Vezax, posi­tion­ieren sich aber in seinem Rücken.

Sen­gende Flam­men: Dieser Angriff führt allen Spie­len­den starken Feuer­schaden zu und reduziert vorüberge­hend die Rüs­tung um 75 Prozent. Der Zauber lässt sich allerd­ings ein­fach unterbrechen.

Sog der Dunkel­heit: Wenn Vezax diesen Zauber wirkt, ver­dop­pelt sich die Wirkung seines Schadens für 10 Sekun­den. Dafür büßt er aber Geschwindigkeit ein. Wer keine Lust oder Energie für eine Kon­fronta­tion hat, kann dem­nach gut auf Dis­tanz gehen.

Mal der Gesicht­slosen: Gele­gentlich erwis­cht dieser Boss-Move einen Spie­len­den, der dann mächtig Schaden nimmt. Die Per­son sollte sich selb­st­los und unverzüglich von seinem Raid ent­fer­nen, weil sie über einen gewis­sen Zeitraum jedem Grup­pen­mit­glied in der Nähe eben­falls Schaden zufügt. Unan­genehmer Neben­ef­fekt und weit­er­er Grund: Der Boss wird mit jedem zuge­fügten Schaden etwas geheilt.

Schat­tengeschoss: Ein Boss-Move, der zum Vorteil genutzt wer­den kann. Dazu muss die Truppe dem Ein­schlag des Geschoss­es erst­mal auswe­ichen. Am Ein­schlag­sort entste­ht eine schwarze Wolke, die jedem Vorteile ver­schafft, der drin ste­ht. Der Stärkungsza­uber der Wolke bewirkt den dop­pel­ten magis­chen Schaden und die Man­akosten reduzieren sich um 70 Prozent. Achtung: Heiler:innen bilden eine Aus­nahme! Sie soll­ten die schwarzen Wolken nicht betreten, weil sich darin ihre Heil­wirkung um 75 Prozent reduziert.

Der Abstieg in den Wahnsinn: Yogg-Saron

All­ge­meines: Gott Yogg-Saron ist der finale End­boss von Uld­uar. Dieser let­zte Kampf wird in drei Phasen geführt. Allerd­ings muss Deine Gruppe den Kampf nicht alleine antreten. Die ehe­ma­li­gen Geg­n­er Thorim, Freya, Hodir und Mim­iron bieten ihre Unter­stützung an. Diese sollte die Truppe annehmen, denn jed­er der vier Gehil­fen zwei eigene Fähigkeit­en im Kampf gegen Yogg-Saron mit­bringt. Außer­dem bescheren die Bosse dem Raid jew­eils 10 Prozent mehr Schadenwirkung.

Geistige Gesund­heit: Jede:r Spieler:in des Raids startet in diesem Kampf mit 100 Prozent Geistige Gesund­heit. Auf diese müssen alle Grup­pen­mit­glieder gut Acht geben! Sinkt sie auf null, übern­immt Yogg-Saron die Spielfig­ur und greift mit erhöhtem Schaden den Raid an. Um eine angeschla­gene Geistige Gesund­heit zu regener­ieren, musst Du Dich in einen der grü­nen Brun­nen der geisti­gen Gesund­heit am Spielfel­drand stellen. Während Du im Brun­nen stehst, wird der erlit­tene Schaden um 50 Prozent verringert.

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Phase 1 im Kampf gegen Yogg-Saron

In dieser Phase muss die Gruppe Yogg-Sarons Frau Sara besiegen. Das Prob­lem ist, dass Sara auf reg­ulärem Weg keinen Schaden erlei­det. Dabei helfen die Wächter von Yogg-Saron, die den grü­nen Wolken am Boden entsprin­gen. Denn wenn sie ster­ben, fügen Sie jedem in der Nähe Schaden zu – auch Sara! Ziehe die Wächter als Tank also vor Saras Füße und erledi­ge die Wächter. Achte darauf, nicht zu häu­fig durch die Wolken zu laufen, weil dann jedes Mal ein neuer Wächter spawnt. Greift ein Wächter mit Dun­kle Salve an, kannst Du diese ein­fach unter­brechen. Das ist hil­fre­ich, um nicht unnötig Schat­ten­schaden und Heil­hem­mung zu erfahren. Vor­sicht ist vor Gedanken beherrschen geboten. Damit brin­gen die Wächter einzelne Per­so­n­en für zehn Sekun­den unter Yogg-Yarons Kon­trolle und fügen zudem geisti­gen Schaden zu. Ent­ferne diese magis­che Fähigkeit umge­hend mit einem Unterbrechungseffekt.

WoW: Wrath of the Lich King – Ulduar-Guide: Phase 2

Yogg-Saron erscheint nun auf der Bild­fläche. Er schützt sich zu diesem Zeit­punkt aber effek­tiv durch ein Schutzschild und greift die Gruppe durch drei ver­schiedene Ten­take­larten an, die aus dem Boden sprießen:

  • Schmetter­ten­takel: Nie­mand sollte dauer­haft in den Nahkampf gehen, da die Schmetter­ten­takel in dieser Diszi­plin durch Ihre Fähigkeit Zer­mal­men unglaublich stark sind. Aus­nahme: hat Dich die Fähigkeit Kraft schwächen oder Fokussierte Wut erwis­cht, unter­brichst Du sie durch eine gezielte Nahkamp­fat­tacke und gehst sofort wieder auf Dis­tanz. Beikom­men kann die Gruppe der Schmetter­ten­takel durch Fernkämpfer:innen. Gute Wirkung erzielt hier­bei ein Pal­a­dine mit Rich­turteil.
  • Wür­ge­ten­takel: Sie greift sich eine:n Spieler:in und würgt ihn oder sie inner­halb kurz­er Zeit zu Tode. Erledi­ge daher Wür­ge­ten­takel, sobald sie erscheinen. Betrof­fene Spie­lende kön­nen aus dem Griff her­aus jedoch noch durch Heilung, Zauber und Angriffe mitwirken.
  • Verder­ber­ten­takel: Dieses Gat­tung ist unge­fährlich­er als es zunächst scheint. Zwar wirkt sie Magie, Gift und Flüche – doch die kön­nen durch entsprechende Spieler:innen sofort entkräftet wer­den. Nahkämpfer:innen küm­mern sich der­weil um die Nieder­streck­ung der Verderbertentakel.

Während­dessen macht Sarah dem Raid weit­er das Leben schw­er. Mit Ihrer Fähigkeit Psy­chose fügt sie Schat­ten­schaden zu und ver­ringert die Geistige Gesund­heit. Durch den Angriff Gehirn­verbindung erzeugt sie einen Strahl zwis­chen zwei Spie­len­den. Dieser sorgt eben­falls für Schat­ten­schaden und reduziert die Geistige Gesund­heit der bei­den, wenn sie weit­er als 20 Metern voneinan­der ent­fer­nt ste­hen – in dem Fall ist der Strahl rot gefärbt.

Mit dem Strahl ver­bun­dene Spie­lende müssen also nah beieinan­der bleiben, bis der Strahl verge­ht. Außer­dem schickt Sarah vier Todesstrahlen auf den Raid. Die sind zwar bei Berührung tödlich aber den­noch kaum bedrohlich. Denn sie wabern nur langsam über das Spielfeld, so dass ihnen ein­fach aus­gewichen wer­den kann.

Kri­tis­ch­er ver­hält es sich bei Ihrer Fähigkeit Geis­teskrankheit. Zum einen verur­sacht diese beim betrof­fe­nen Spie­len­den einen Schaden an dessen Geistiger Gesund­heit, zum anderen fügt sie der Spielfig­ur mas­siv­en Schat­ten­schaden zu und lässt sie einige Sekun­den unkon­trol­liert über das Spielfeld irren. Weiche dieser Fähigkeit unbe­d­ingt aus, denn der Effekt springt am Ende auf nah­este­hende Spieler:innen über.

Nach einiger Zeit öff­nen sich Por­tale zu Yogg-Sarons Gehirn. Diese führen Spie­lende zu ein­er von drei ver­schiede­nen Visio­nen mit den Namen Sturmwind, Eiskro­ne und Wyrm­ruthtem­pel. Allerd­ings unter­schei­den sich die Visio­nen spielerisch nicht. Inner­halb der Visio­nen befind­en sich Toten­schädel, die in die Gegend star­ren. Ver­mei­de den Blick­kon­takt mit den Toten­schädeln, anson­sten ver­lierst Du geistige Gesundheit.

Die Auf­gabe beste­ht darin, alle Mon­ster und Ten­takel zu zer­stören. Ist das gelun­gen, kannst Du schließlich den Gehirn­raum betreten, Yogg-Sarons Gehirn attack­ieren und seine Leben­spunk­te auf 30 Prozent reduzieren. Dazu hat die Gruppe lediglich eine Minute Zeit – son­st ver­lieren alle ihre kom­plette geistige Gesund­heit. Du musst also den Gehirn­raum kurz vorher ver­lassen und das gesamte Prozedere solange wieder­holen, bis das Gehirn genug geschwächt ist.

Wrath of the Lich King Classic: Yogg-Saron – Phase 3

Nun ist es endlich möglich, Yogg-Saron direkt anzu­greifen. Der sendet jede Menge Unvergängliche Wächter, die der Raid nicht aus eigen­er Kraft voll­ständig töten kann. Die Nahkämpfer:innen stellen sich Ihnen den­noch, denn es ist auf hil­fre­ich, sie zu schwächen. Je weniger Leben sie besitzen, desto weniger Schaden verur­sachen sie.

Zum Glück ist in dieser Phase Thorim eine große Hil­fe, denn er kann die Wächter mit seinem Wüten des Sturms bezwin­gen. Die größte Bedro­hung stellt in dieser Phase Yogg-Sarons Wahnsin­niger Blick dar. Diesen wen­det er zir­ka alle zwölf Sekun­den an.

Wer ihn dann anschaut, erlei­det bru­tal viel Schaden und ver­liert geistige Gesund­heit. Heiler:innen und Hexer:innen schauen zur Sicher­heit am besten während des gesamten Kampfes nicht in seine Rich­tung – alle anderen müssen aufmerk­sam darauf acht­en, wann der Boss diese Fähigkeit wirkt. Alles richtig gemacht, ist der End­boss nach eini­gen Minuten mürbe und wird von dem Raid bezwungen.

Der Abstieg in den Wahnsinn: Algalon der Beobachter

All­ge­meines: Richtig, der End­boss war zwar Yogg-Sarons! Doch nach dessen Tod kann sich die Truppe noch dem Bonus-Boss Alga­lon stellen. Allerd­ings hat die Truppe dazu nur 60 Minuten Zeit – dann ver­schwindet er für immer aus der ID! Für diesen Kampf sind drei starke Heiler:innen wichtig, um die Tanks zu beschützen – denn Alga­lon verteilt kräftige Schellen, die ordentlich Schaden anrichten.

Kol­la­bierende Sterne: Vier davon schweben alle 15 Sekun­den durch den Raum und soll­ten vom Trupp regelmäßig zer­stört wer­den. Bere­its für sich machen sie viel Schaden, wenn Spieler:innen in der Nähe ste­hen und hin­ter­lassen darüber hin­aus ein Schwarzes Loch. Tritt jemand hinein, ist die Per­son für zehn Sekun­den in ein­er Schat­ten­welt und erhält Schat­ten­schaden. Aber es geht noch schlim­mer: Für den Fall, dass alle vier Sterne zusam­men­stoßen, kol­la­bieren sie gemein­sam und löschen den gesamten Schlachtzug aus.

Kos­mis­ch­er Schlag: Dabei han­delt es sich um einen Mete­o­r­ein­schlag, der mas­siv­en Feuer­schaden verur­sacht. Er kündigt sich allerd­ings durch rote Kreise an, sodass Du ihm gut auswe­ichen kannst.

Phasen­schlag: Dieser Angriff fügt sehr großen Schaden zu und hin­ter­lässt einen Schwächungsza­uber, der gestapelt wer­den kann. Bei fünf Stapel wird der Getrof­fene für zehn Sekun­den in eine andere Ebene tele­portiert. Um das zu ver­mei­den, sollte spätestens beim vierten Stapel ein ander­er Tank ablösen.

Lebendi­ge Kon­stel­la­tio­nen: Diese ver­fol­gen Spieler:innen und schießen mit Sal­ven. Ein Tank schnappt sie sich und zieht sie auf ein schwarzes Loch. Dann ver­schwinden sowohl die lebendi­ge Kon­stel­la­tion als auch das schwarze Loch.

Großer Knall: Diese Fähigkeit kann Spie­len­den schnell zum Ver­häng­nis wer­den. Alle 90 Sekun­den wirkt Alga­lon diesen Knall für acht Sekun­den und fügt jedem Spie­len­den auf dem Spielfeld extrem viel Schaden zu. Es gibt nur eine Möglichkeit, dem zu ent­ge­hen: der frei­willige Sprung in ein Schwarzes Loch. Doch Vor­sicht, wenn sich alle Spie­len­den in ein Schwarzes Loch flücht­en, zer­stört Alga­lon den gesamten Raid. Es muss also immer ein­er den Kopf hin­hal­ten. Diese Auf­gabe übern­immt am besten ein­er der Tanks mit ein­er schaden­sre­duzieren­den Fähigkeit – ein:e Schattenpriester:in kann diesen Schaden auch mit Dis­per­sion wegstecken.

Schlussphase des Kampfes: Wenn Alga­lon nur noch über 20 Prozent Energie ver­fügt, erscheinen vier schwarze Löch­er, aus denen alle 30 Sekun­den Geg­n­er spaw­nen. Die Gruppe attack­iert nun mit allem, was zur Ver­fü­gung ste­ht – in dieser Phase soll­ten Kampfrausch und andere Schadensver­stärk­er gezün­det wer­den. Dann sollte Alga­lon schon bald zu Ster­nen­staub vergehen!

Kon­ntest Du alle Bosse in Uld­uar besiegen und machst Dich jet­zt an den Hard­mode in WoW: Wrath of the Lich King Clas­sic? Hin­ter­lass uns gerne Deine Erfahrun­gen und Tipps in den Kommentaren.

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