Die Katze aus Stray
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Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Stray: Walkthrough durch alle Kapitel – alle Sammelgegenstände, Codes & mehr

Bei „Stray“ han­delt es sich um ein Indie-Game von BlueTwelve Studio’s. Nach­dem es im Juni 2020 zum ersten Mal vorgestellt wurde, haben viele Katzen­fans voller Vor­freude auf den Release gewartet. Hier find­est Du einen Walk­through aller zwölf Kapi­tel in Stray – inklu­sive Hil­festel­lun­gen zu allen Rät­seln, Fun­dorten der Sam­mel­ge­gen­stände, allen Safe Codes und mehr.

Kapitel 1: Innerhalb der Mauer

Das erste Kapi­tel in Stray dient der Ori­en­tierung und stellt eine Art Tuto­r­i­al dar. Inner­halb der Mauer lernst Du die meis­ten Kon­solen­be­fehle, die Du im weit­eren Spiel benötigst: sprin­gen, klet­tern oder auch miauen. Erkun­d­est Du nur das Nötig­ste, bist Du in weniger als fünf Minuten mit dem Kapi­tel durch. Es gibt wed­er Sam­mel­ge­gen­stände noch Nebe­nauf­gaben im ersten Kapi­tel zu meistern.

Soll­test Du ein Trophäen­samm­ler sein, legst Du am besten einen kleinen Zwis­chen­stopp an dem Baum ein, an dem Du Deine Krallen durch Kratzen abwet­zen kannst. Den Erfolg namens „Ter­ri­to­ri­um“ schal­test Du näm­lich frei, indem Du Dich durch jedes Kapi­tel kratzt.

Trophäen im ersten Kapitel

  • Ter­ri­to­ri­um (1/12): Kratz am Baum.
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Kapitel 2: Totenstadt

Das größte Hin­der­nis in diesem Kapi­tel stellt der rotierende Ven­ti­la­tor dar. Um ihn zu stop­pen und somit einen neuen Weg freizule­gen, musst Du Dir einen der Far­beimer schnap­pen. Der befind­et sich vor ein­er ver­schlosse­nen Tür auf einem kleinen Tep­pich. Nimm ihn auf und lass ihn beim Ven­ti­la­tor wieder fall­en. Er stoppt und Du kannst hindurch.

Trophäen: 2. Kapitel

  • Ter­ri­to­ri­um (2/12): Kratz an einem der Tep­piche im Raum.
  • Mich kriegst Du nicht!: Flüchte vor den Zurks, ohne erwis­cht zu werden.

Kapitel 3: Die Wohnung

Laufe auf der Tas­tatur vor dem Com­put­er herum, um eine Nachricht zu versenden. Wieder­hole den Vor­gang dreimal, damit Du die Met­alltür öffnest. Finde die vier ver­steck­ten Energiezellen und platziere sie in der gegenüber­liegen­den Wand des großen Com­put­ers. In dem geheimen Raum hin­ter dem Bücher­re­gal befind­et sich eine kleine Drohne, die Du über den Robot­er erreichst.

Platziere die Drohne im vorheri­gen Raum auf dem Tablett, neben der gold­e­nen Winkekatze. Der Name der Drohne lautet B-12 und ist von nun an Dein klein­er Begleit­er. Samm­le noch den Schlüs­sel ein und zieh die stylis­che Jacke an. Ver­lasse nun die Woh­nung durch die Haustür, indem Du den Schlüs­sel verwendest.

Auf dem dun­klen Flur ver­wen­d­est Du den Taschen­lam­p­en-Modus von B-12. Auf einem Gemälde find­est Du den Code für die näch­ste Tür. Unter diesem Abschnitt find­est Du die notwendi­ge Zahlenkom­bi­na­tion, falls Du sie nicht bere­its im Spiel gefun­den hast. Tipp den Code ein und Du gelangst nach draußen.

  • Tür-Code: 3748
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Trophäen

  • Ter­ri­to­ri­um (3/12): Kratz am Tep­pich in der Woh­nung des Wissenschaftlers.
  • Ich erin­nere mich! (1/27): Betra­chte das Strandgemälde.

Kapitel 4: Die Slums

Im vierten Kapi­tel von Stray musst Du vor allem die vier Notizbüch­er find­en. Das erste bekommst Du direkt nach Deinem Gespräch mit Momo. Für das zweite Notizbuch ver­lässt Du das Gebäude und springst auf das Dach des Out­sider-Gebäudes. Den Ven­ti­la­tor stoppst Du, indem Du die Energiequelle kappst. Betritt die Woh­nung und finde das zweite Exem­plar unter einem Stapel Kisten in der Nähe des Sofas.

Für das dritte Notizbuch musst Du zuerst die Notiz in Docs Schlafz­im­mer find­en. Es enthüllt das Ver­steck eines Safes, in dem sich das Notizbuch befind­et. Den Tre­sorschlüs­sel erhältst Du direkt im Anschluss. Das let­zte Notizbuch find­est Du in Clemen­tines Behausung. Sie befind­et sich direkt gegenüber von Momos Woh­nung. Das Buch liegt auf dem Schreibtisch neben dem Computer.

  • Safe-Code: 1283
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4. Kapitel: Alle Trophäen

  • Ter­ri­to­ri­um (4/12): Kratz an der Jalousie in Zbal­tazars Wohnung.
  • Ich erin­nere mich! (2/27): Unter­suche den toten Robot­er in der Nähe von Guardian.
  • Ich erin­nere mich! (3/27): Gib Azooz drei Dosen Ener­gy­drink und finde das antike Relikt.
  • Ich erin­nere mich! (4/27): Schau Dir die Com­put­erteile im oberen Bere­ich der Dufer Bar an.
  • Ich erin­nere mich! (5/27): Schau Dir das Videospiel­poster in Momos Schlafz­im­mer an.
  • Ich erin­nere mich! (6/27): Unter­suche das Graf­fi­ti an der Wand in der Nähe von Sea­mus Wohnung.
  • Ich erin­nere mich! (7/27): Klet­tere die Wand in der Gasse hin­auf, die sich links von Morusque befind­et und sieh Dir das Robot­er-Graf­fi­ti an.
  • Ich erin­nere mich! (8/27): Schau Dir die Pflanzen im oberen Bere­ich von Elliots Pro­gram­ming an.
  • Bumm Katza­la­ka: Versenke den Basketball.
  • Der beste Fre­und der Katze: Kuschel mit den Robot­ern Guardian, Grand­ma, Zakk und Riko. Finde in den näch­sten Kapi­tel einen weit­eren Robot­er zum Schmusen. Für die Trophäe müssen es fünf sein.
  • Miaulodie: Finde alle Noten­blät­ter und gib sie Morusque.

Kapitel 5: Die Dächer

Das fün­fte Kapi­tel in Stray ist ver­gle­ich­sweise lin­ear. Im Gegen­satz zu den anderen Abschnit­ten gibt es wed­er Safe-Codes, die gefun­den wer­den müssen, noch ver­steck­te Notizbüch­er oder andere Sam­mel­ge­gen­stände. Denke daran, einen Blick auf unsere Trophäen-Liste zu wer­fen, um keinen Erfolg zu verpassen.

Trophäen im fünften Kapitel

  • Ter­ri­to­ri­um (5/12): Kratz am Tep­pich am Anfang des fün­ften Kapitels.
  • Ich erin­nere mich! (9/27): Schau Dir das pinke Neon­schild an, nach­dem Du den ersten Met­all­balken über­quert hast.
  • Ich erin­nere mich! (10/27): Sieh Dir die Kiste der Neco Corp an. Sie befind­et sich in der Nähe der Zurks, die in einem Met­al­lkä­fig gefan­gen sind.
  • Ich erin­nere mich! (11/27): Verbinde am Ende des Kapi­tels den Trans­ceiv­er mit der Antenne.

Kapitel 6: Die Slums – Teil 2 des Walkthroughs

Um das geheime Labor zu find­en, zeigst Du zuerst Sea­mus das Notizbuch von Doc aus Kapi­tel 4. Springe daraufhin auf den Tisch und hol die Bilder an der Wand hin­unter. Rel­e­vant ist vor allem das Bild der Robot­er, die sich die Hände schüt­teln. B-12 entz­if­fert die Nachricht darunter. Schmeiß danach das Bild mit dem gel­ben Robot­er runter. Den Labor-Code find­est Du hier.

  • Labor-Code: 2511
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Kapitel 6 im Walkthrough: Alle Trophäen

  • Ter­ri­to­ri­um (6/12): Kratz an der Tür zu Elliot Pro­gram­ming, um Dir Zugang zu verschaffen.
  • Du hast die Chance, ver­passte Trophäen aus dem vierten Kapi­tel mitzunehmen.

Kapitel 7: Sackgasse

Wie auch beim fün­ften Kapi­tel ver­läuft das siebte eher lin­ear. Jedoch musst Du es mit ein­er Menge Zurks aufnehmen, die Dir schnell Deine sieben Katzen­leben kosten. Die gute Nachricht ist, dass Du eine Waffe an die Pfote bekommst, die Dir im Kampf gegen die fleis­chfressenden Krea­turen hil­ft: der Defluxor.

Trophäen im siebten Kapitel

  • Ter­ri­to­ri­um (7/12): Kratz an der Wand neben Docs Schreibtisch.
  • Ich erin­nere mich! (12/27): Passiere das Tor zu Beginn des Kapi­tels und unter­suche daraufhin den Met­al­lver­schluss auf der linken Seite.
  • Ich erin­nere mich! (13/27): Nach der Fahrt mit dem Einkauf­swa­gen unter­suchst Du den leblosen Robot­er durch die Lücke des Metallzauns.
  • Ich erin­nere mich! (14/27): Im Erdgeschoss von Docs Heim unter­suchst Du die Schaufen­ster­puppe im Metalleimer.

Kapitel 8: Die Kanalisation

Auch hier erwarten Dich haupt­säch­lich jede Menge Zurks, die Dir Dein sowieso schon schw­eres Katzen­leben noch etwas schw­er­er machen wollen. Dieses Mal hast Du direkt den Deflux­or bei Dir, mit dem Du Dir Deinen Weg durch die Zurks-Massen bahnst. Darüber hin­aus find­est Du in „Die Kanal­i­sa­tion“ einige Erin­nerun­gen und erhältst die Trophäe „Paz­i­fist“, wenn Du bei den Zurks Gnade wal­ten lässt.

Trophäen in Kapitel 8 von Stray

  • Ter­ri­to­ri­um (8/12): Kratze am Tep­pich, der sich hin­ter dem Met­all­tor befind­et. Das Tor ist durch zwei Sicher­heitss­chal­ter gesichert ist.
  • Ich erin­nere mich! (15/27): Ver­lasse Momo und biege im Kor­ri­dor nach links ab. Am Ende des Rohr funkelt ein Licht – unter­suche es.
  • Ich erin­nere mich! (16/27): Nimm das Licht im Zurk-Nest unter die Lupe.
  • Paz­i­fist: Durch­quere die Kanal­i­sa­tion ohne einen einzi­gen Zurk zu töten.

Kapitel 9: Ameisendorf

In dem Abschnitt „Ameisendorf“ musst Du die gelbe, rote und lila Pflanze find­en. Am ein­fach­sten machst Du die gelbe Pflanze aus. Gehe zu den umgekippten Far­beimern und nähere Dich dem Met­alleimer, der an einem Seil befes­tigt ist. Klet­tere auf das Rohr rechts von Dir und finde dort die erste der drei Pflanzen.

An der Stelle, an der die bei­den Robot­er Mahjong spie­len, gibt es einen weit­eren gel­ben Eimer. Springe über einige Fäss­er, bis Du eine Insel erre­ichst, auf der zwei Robot­er Schrott ein­sam­meln. Klet­tere auf die Holzk­iste rechts neben den Robot­ern und samm­le die rote Pflanze ein.

Suche anschließend Alexan­der auf – einen Robot­er, der mit roten Klam­ot­ten bek­lei­det ist. Er ste­ht bere­its vor dem Baum mit lila Blüten. Spring auf einen nahegele­ge­nen Ast, um die Pflanze einzusam­meln. Kehre zu Malo zurück und gib ihm alle drei Pflanzen.

Walkthrough – Kapitel 9: Alle Trophäen in Stray

  • Ter­ri­to­ri­um (9/12): Wetz Deine Krallen auf der Türmatte.
  • Ich erin­nere mich! (17/27): Betritt das Ameisendorf gle­ich zu Beginn des neuen Kapitels.
  • Ich erin­nere mich! (18/27): Sieh Dir die Schrift an, die sich an der Wand rechts neben dem Robot­er auf dem Sofa befindet.
  • Katz-a-stro­phe: Spring auf den Tisch der Mahjong-spie­len­den Roboter.
  • Der beste Fre­und der Katze: Kuschel mit Zbal­tazar. Für die Trophäe musst Du mit ins­ge­samt fünf Robot­ern schmusen.

Kapitel 10: Stadtzentrum

Halte im Stadtzen­trum Auss­chau nach dem Robot­er mit ein­er weißen Jacke, der vor einem Laden ste­ht. Spring auf das Regal und Du find­est einen Safe. Gib den unten­ste­hen­den Code ein, um ihn zu öff­nen. Um Clemen­tine zu find­en, gehst Du in den Wohnkom­plex und nimmst direkt die erste Treppe nach oben.

Folge der recht­en Treppe weit­er hin­auf, damit Du in den drit­ten Stock gelangst. Bieg wieder nach rechts ab und betritt die Woh­nung durch das schmale Loch. Ob Du an der richti­gen Stelle bist, erkennst Du an dem Schild mit den drei grü­nen und fünf roten Punk­ten. Lauf weit­er hinein und Du triff­st direkt auf Clementine.

Geh danach in den zweit­en Stock und zer­störe dort die drei Kam­eras, die auf eine Gruppe von Robot­ern gerichtet sind. Sprich danach mit dem Robot­er, der an dem Baum sitzt. Das Tape, das Du von ihm erhältst, kommt in der Umk­lei­dek­abine des Bek­lei­dungs­geschäfts zum Ein­satz. Der Besitzer sucht die Quelle der Musik – das ver­schafft Dir die Möglichkeit, die Arbeit­er­jacke unauf­fäl­lig mitzunehmen.

Für den Arbeit­er­helm geht es in die Bar gegenüber des Hut­ladens. Dort find­est Du einen aus­ge­knock­ten Robot­er. Weck ihn auf, indem Du auf das Regal springst und die Flaschen hin­un­ter­schub­st. Er geht daraufhin wieder an die Arbeit und trägt Kisten in den Laden. Spring schnell in die Kiste, um eben­falls in den Laden zu gelan­gen. Schnapp Dir den Arbeit­er­helm und bring Blaz­er die gesam­melten Items.

Besorge die Atombatterie in Stray

Nach­dem Du die Neco Corp erfol­gre­ich infil­tri­ert hast, machst Du Dich auf die Suche nach der Atom­bat­terie. Am Zielort angekom­men erwartet Dich ein kleines Rät­sel. Springe zuerst auf den Schal­ter, um das Tor zu öff­nen. Bewege daraufhin die bei­den Robot­er auf die bei­den seitlichen Knöpfe. Rolle dann das Fass auf den drit­ten Knopf und schon sind alle Sicher­heitsvorkehrun­gen deaktiviert.

Nun geht es in den Nacht­club, um Clemen­tine zu find­en. Da man Dir den direk­ten Zugang ver­weigert, sprich mit den zwielichti­gen Robot­ern, um von dem Hin­terein­gang zu erfahren. Im Club sprichst Du mit dem Robot­er an der Bar, der von Blaz­er im VIP-Bere­ich berichtet. Finde den selt­samen Drink und bring ihn zu Fripp, der Dir den Hebel­griff gibt.

Ver­wende ihn auf der Bühne und drück im oberen Bere­ich des Nacht­clubs den Knopf ganz rechts und dann ganz links. Dein Weg führt Dich zu Blaze im VIP-Bere­ich. Folge ihm und gelange ins näch­ste Kapi­tel: Gefängnis.

  • Safe-Code: 8542

Walkthrough: Trophäen im 10. Stray-Kapitel

  • Ter­ri­to­ri­um (10/12): Kratz am pinken Stoff, der auf der Schublade in Clementins Woh­nung hängt.
  • Ich erin­nere mich! (19/27): Lauf über den Bahn­steig gle­ich zu Beginn des zehn­ten Kapitels.
  • Ich erin­nere mich! (20/27): Rechts vom Aus­gang der Bahn­sta­tion find­est Du leuch­t­ende Büch­er in der Unterkun­ft. Unter­suche sie.
  • Ich erin­nere mich! (21/27): Schau Dir die Kissen und Deck­en in der Gasse über dem Reini­gungsro­bot­er an.
  • Ich erin­nere mich! (22/27): Unter­suche den Müll, der sich ober­halb des Friseur­sa­lons befindet.
  • Ich erin­nere mich! (23/27): Sieh Dir das Licht im oberen Bere­ich des Restau­rants an.
  • Ich erin­nere mich! (24/27): Schau Dir das Poster im Peace­mak­er-Büro an, das eine Sicher­heits­drohne abbildet.
  • Ich erin­nere mich! (25/27): Unter­suche den Tisch im Keller des Nachtclubs.
  • Der beste Fre­und der Katze: Kuschel mit den Robot­ern Leodoc, Bonobot, Paoudre, Koondy, Krooni und Peace­mak­er 198. Finde in den näch­sten Kapi­tel einen weit­eren Robot­er zum Schmusen. Für die Trophäe müssen es fünf sein.
  • Gewieft gemiezt: Laufe durch das Stadtzen­trum, ohne von den Wächtern erwis­cht zu werden.
  • Kratz Kratz Kratz!: Kratze an den Plat­ten, die Du im Club findest.

Kapitel 11: Gefängnis

In Kapi­tel 11 wachst Du in einem Käfig auf. Befreie Dich, indem Du hin und her läuf­st, um Schwung aufzubauen. Die Tür der Gefäng­niszelle ist block­iert. Spring auf die Plat­tform und danach über die zwei Met­all­träger: Erst auf den linken Träger, um den Käfig darunter zu posi­tion­ieren. Danach auf den recht­en Met­all­träger, um von dort aus rüber zu springen.

Lauf durch die Git­ter­stäbe der Zel­len­tür und spring auf die Kli­maan­lage, damit Du die obere Ebene des Gefäng­niss­es erre­ichst. Kurz darauf geht es wieder hin­unter – unter das Bett der ersten Zelle auf der recht­en Seite. Darunter befind­et sich ein geheimer Tun­nel, der Dir den von Sicher­heits­drohnen bewacht­en Weg erspart.

Wieder im Flur angekom­men, springst Du auf einen Müll­con­tain­er, um den Bere­ich darüber zu erre­ichen. Dort find­est Du Clemen­tine einges­per­rt in ein­er der Zellen. Nach ein­er kurzen Zwis­chense­quenz find­est Du den Schlüs­sel zur Zelle im Sicher­heits­büro. Folge Clemen­tine, sieh Dir die Zwis­chense­quenz an und schlüpf durch die Lücke der Gitter.

In dem Raum gibt es Laser, denen Du über die Kisten auf der recht­en Seite des Raumes auswe­ichst. Von dort aus gelangst Du näm­lich in den Lüf­tungss­chacht und nutzt am Ende des Weges die Rohre und die Kli­maan­lage, um die Laser zu mei­den. Am Ende des Kor­ri­dors gehst Du ins Sicher­heits­büro. Samm­le B-12 auf und kehre zu Clemen­tine zurück.

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Walkthrough: Trickse die Sicherheitsdrohnen auf dem Gefängnishof in Stray aus

Du gelangst in ein neues Gebi­et. Wirf einen Ziegel vom Müll­con­tain­er, damit Clemen­tine ihn durch das Fen­ster schleud­ert. Spring durch das zer­broch­ene Fen­ster und betätige den Hebel. Auf dem Gefäng­nishof lockst Du die Sicher­heits­drohne in eine Gefäng­niszelle auf der linken Seite. Hack mit B-12 die Tür der Zelle, um sie einzus­per­ren. Im zweit­en Abschnitt erwartet Dich ein ähn­lich­es Prozedere.

Klet­ter durch den kaput­ten Lüf­tungss­chacht und betätige den Hebel, damit Clemen­tine eben­falls rauskommt und kratz am Schlüs­sel auf dem Last­wa­gen. Clemen­tine fährt ihn rück­wärts. Über den Laster gelangst Du nun über den Zaun. Zieh am Hebel im Sicher­heits­büro, damit sich das Haupt­tor öffnet.

Entkomme der Het­z­jagd der Sicher­heits­drohnen, indem Du zurück über den Zaun springst und dem Last­wa­gen im Zick­za­ck nach­läuf­st. Sobald Du nah genug dran bist, klet­tere auf die Lade­fläche und ver­lasse den Gefäng­nis-Bezirk. Nach der Zwis­chense­quenz set­zt Du die Atom­bat­terie an der U-Bahn-Sta­tion ein. Schalte den Zug mit dem Schlüs­sel ein und fahre ins let­zte Kapi­tel von Stray.

11. Kapitel – Trophäen

  • Ter­ri­to­ri­um (11/12): Am Ende des Kapi­tels hängt ein Schlüs­sel aus dem kleinen Last­wa­gen. Nutze Deine Krallen, um sie hinauszukratzen.
  • Ich erin­nere mich! (26/27): Wirf einen Blick auf die toten Robot­er, die sich zwis­chen den Haupt­bere­ichen des Gefäng­nishofs befinden.

Kapitel 12: Kontrollraum

Um die Tür nach draußen zu öff­nen, musst Du B-12 bei drei wichti­gen Schrit­ten helfen: den Kon­troll­raum zu öff­nen, das Sys­tem zu aktivieren und die Sicher­heit­sebene zu deak­tivieren. Für den ersten Schritt klet­terst Du auf die Kiste gegenüber der geschlosse­nen Tür des Kon­troll­raums. Nutze B-12, um sie zu hack­en und geh dann zum zweit­en Bedi­en­feld auf der linken Seite der Tür. Inter­agiere erst mit dem recht­en und dann mit dem linken Bedienfeld.

Im Kon­troll­raum musst Du die Com­put­er ein­schal­ten, damit B-12 auf die Dat­en zugreifen kann. Du siehst in dem Raum drei Bild­schirm­rei­hen. Springe auf jede Rei­he und laufe auf den Tas­taturen herum, um sie zu aktivieren. Jet­zt musst Du nur noch die Sicher­heit­sebene deak­tivieren. Rechts von der Kon­troll­sta­tion des Dachs kannst Du die Kabel zerkratzen.

Beg­ib Dich danach auf die rechte Seite des Haupt­com­put­ers und klet­tere auf die Mas­chine. Zer­störe dort eben­falls die Kabel. Vom Haupt­com­put­er aus links springst Du auf die Black Box, ent­fernst das Brett und zer­störst wieder die Kabel. Sobald B-12 alle Maschi­nen gehackt hat, bringst Du ihn in die Kon­troll­sta­tion des Dachs, um den Alarm auszuschal­ten und die Tür zu öffnen.

Trophäen in Kapitel 12

  • Ich erin­nere mich! (27/27): Betritt den Kontrollraum.

In welchem Kapi­tel von Stray hat Dir unser Walk­through helfen kön­nen? Schreibe uns gerne in die Kommentare.

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