Ein Geist in Phasmophobia
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Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Phasmophobia: Mit diesen Tipps & Tricks wirst Du erfolgreicher Ghostbuster

Kaum ein Hor­ror­spiel lässt Spiel­er und Spielerin­nen so ins Game­play ein­tauchen wie „Phas­mo­pho­bia“. Neben zahlre­ichen genialen Grusel­mo­menten bietet das Game auch einige Spielmechaniken, die Spie­lende vor Prob­leme stellen. In diesem Tipps-Guide zu Phas­mo­pho­bia klären wir offene Fra­gen und geben Dir Tricks an die Hand, mit denen Du zum erfol­gre­ich­sten Ghost­buster wirst.

Tipps zur Steuerung in Phasmophobia

Im realen Leben ist es sichtlich leicht, die Beine in die Hand zu nehmen, wenn Du das Gefühl hast, von ein­er Geis­ter­erschei­n­ung ver­fol­gt zu wer­den. Es funk­tion­iert eigentlich fast wie von selb­st. Auch in Phas­mo­pho­bia liegt die Steuerung Deines Charak­ters wortwörtlich in Dein­er Hand. Präge Dir die Steuerung­sop­tio­nen daher gut ein, um in extremen Sit­u­a­tio­nen nicht das Ren­nen zu vergessen.

Nur Deine Augen zuzukneifen ret­tet Dein Leben im Spiel nicht. Gehe deswe­gen gewis­senhaft das Tuto­r­i­al durch und erset­ze nach eige­nen Präferen­zen einzelne Tas­ten­bele­gun­gen in den Optio­nen unter „Con­trols“. Entschei­dest Du Dich im Nach­hinein doch für die Stan­dard-Tas­ten­bele­gung, kehre wieder ins Con­trol-Menü zurück und klicke auf „Reset“. Alle verän­derten Bele­gun­gen wer­den daraufhin zurückgesetzt.

Du kannst max­i­mal drei Gegen­stände am Kör­p­er tra­gen, in der VR-Ver­sion sind es sog­ar vier. Trage daher alle wichti­gen Items ins Haus. In Deinen Taschen hast Du Zugriff auf drei Hil­f­s­ge­gen­stände. Auf dem Boden find­est Du weit­ere Gegen­stände, die Du eben­falls benutzen kannst. Legst Du Gegen­stände ab, kannst Du sie eingeschal­tet lassen – sie funk­tion­ieren trotzdem!

Am besten eignen sich Hil­f­s­mit­tel wie das EMF-Mess­gerät oder die Geis­ter­box für die Ablage auf dem Fuß­bo­den. Beobachte die Auss­chläge des EMF und lies die Mess­werte ein­fach vom Boden ab. Fra­gen über die Geis­ter­box kannst Du eben­falls vornehmen, ohne sie in Deinen Hän­den zu hal­ten. Um sie wieder aufzuheben, musst Du zuerst in die Hocke gehen.

Alle Geistertypen mit Beweisen im Überblick

Das Ziel als Geis­ter­jäger oder Geis­ter­jägerin in Phas­mo­pho­bia ist es, die Art des Geistes anhand unter­schiedlich­er Merk­male auszu­machen. Nach der fol­gen­den Auflis­tung aller Geis­ter­typen find­est Du eine weit­ere Liste mit sämtlichen Hil­f­s­mit­teln, die Du zur Erken­nung des Geis­ter­typen benötigst. Aber auch ohne Deine Aus­rüs­tung find­est Du einige Hin­weise, die auf eine bes­timmte Sorte Geist hindeuten:

Banshee

Merk­male: Eine Ban­shee hat es meist nur auf eine einzige Per­son abge­se­hen. Sie ver­fol­gt ihre Opfer sog­ar über mehrere Minuten hin­weg. Bist Du allein unter­wegs, zeigt sie sich umso häu­figer. Klein­er Tipp: Schwäche ihre Präsenz mit einem Kruzifix.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, Fin­ger­ab­drücke, Geisterorb

Dämon

Merk­male: Dämo­nen gehören zu den aggres­sivsten Geis­tern in Phas­mo­pho­bia und schre­it­en dementsprechend beson­ders häu­fig zur Tat. Ihre Angriffe erfol­gen ohne jeglichen Sinn und Ver­stand. Das macht es beson­ders schwierig, ihnen aus dem Weg zu gehen. Ein klein­er Trick, ihre Anwe­sen­heit ein­deutig zu erken­nen, ist das Ouija-Brett.

Ver­wen­d­est Du es, wird Deine Psy­che dies­mal nicht neg­a­tiv bee­in­flusst. Befind­et sich ein Spiel­er oder eine Spielerin Dein­er Gruppe im Van und bemerkt, dass sich die San­i­ty-Skala nicht verän­dert, ist das ein ein­deutiges Zeichen für die Anwe­sen­heit eines Dämons.

Beweise: Fin­ger­ab­drücke, Gefriertem­per­atur, Geisterbuch

Dschinn

Merk­male: Ein Dschinn ist extrem schnell im Geis­ter­haus unter­wegs, wenn sich ger­ade nie­mand aus Dein­er Gruppe in sein­er Nähe befind­et. Das kann für einen net­ten Über­raschungsmo­ment sor­gen, wenn er plöt­zlich neben Dir auf­taucht. Nähe ist ihm nicht geheuer. Um sein Haus zu vertei­di­gen, geht er allerd­ings auf Konfrontation.

Seine Kräfte bezieht der Dschinn aus Energie. Um ihn zu schwächen, gibt es daher einen kleinen Trick: Kappe jede Stromquelle im Haus. Dadurch entziehst Du ihm seine Energiequelle und er ver­hält sich weniger aktiv. Das erle­ichtert weit­ere Tests, die zur Bes­tim­mung des Geis­ter­typen dienen.

Beweise: EMF Lev­el 5, Fin­ger­ab­drücke, Gefriertemperatur

Gespenst

Merk­male: Ein Gespenst funk­tion­iert in Phas­mo­pho­bia in etwa so, wie Du es Dir ver­mut­lich vorstellst: Es schwebt über den Boden und über­windet Wände oder geschlossene Türen ohne Prob­leme. Wird Dir seine Präsenz zu viel, schiebe ihm mit dem Ein­satz von Salz einen Riegel vor. Salz vergiftet Gespen­ster und sorgt dafür, dass sie sel­tener angreifen.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, EMF Lev­el 5, Geisterbox

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Goryo

Merk­male: Der Goryo bleibt gerne an seinem gebun­de­nen Raum und ent­fer­nt sich nicht weit weg von ihm. Der DOTS-Pro­jek­tor zeigt seine Sil­hou­ette nur, wenn er dabei mit ein­er Videokam­era aufgenom­men wird. Während eines Geis­ter-Events oder ein­er Ver­fol­gung man­i­festiert er sich hingegen.

Beweise: EMF Lev­el 5, Fin­ger­ab­drücke, DOTS-Projektor

Hantu

Merk­male: Ein eher sel­tener Geis­tergenosse ist der Han­tu. Das liegt vor allem daran, dass er sich am lieb­sten in war­men Kli­ma­zo­nen aufhält. Dort ist er deut­lich fried­fer­tiger und bewegt sich entsprechend langsamer. Triff­st Du hinge­gen bei kaltem Wet­ter auf ihn, begeg­net er Dir viel aggres­siv­er und greift mit erhöhter Häu­figkeit an.

Beweise: Fin­ger­ab­drücke, Gefriertem­per­atur, Geisterorb

Mare

Merk­male: Die Begeg­nung mit einem Mare ist kein Zuck­er­schleck­en: Seine Angriffe führt er am lieb­sten in der Dunkel­heit aus. Dabei kon­trol­liert er auch noch kurzzeit­ig Deinen Ver­stand. Es ist also vol­lkom­men natür­lich, wenn sich ein Gefühl extremer Panik in Dein­er Brust ausbreitet.

Zeig ihm, wie grausam sich das anfühlen kann, und zahle es ihm heim: Schalte das Licht ein, nutze eine Taschen­lampe oder zünde Kerzen an. Denn Hel­ligkeit kann er über­haupt nicht ausste­hen. Die Angriffe eines Mare wer­den dadurch um ein Vielfach­es unwahrscheinlicher.

Beweise: Geis­ter­box, Geis­ter­buch, Geisterorb

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Mimik

Merk­male: Ein Mimik ver­hält sich anders als die anderen Geis­ter und besitzt keine wirk­liche Per­sön­lichkeit. Stattdessen imi­tiert er das Ver­hal­ten ander­er Geis­ter, hin­ter­lässt ihre Spuren und stiftet damit Ver­wirrung. Während der Geis­ter­jagd kann es den imi­tierten Geis­ter­typen verän­dern. Neben den unten ste­hen­den Beweisen scheint auch der Geis­terorb beim Schwierigkeits­grad „Night­mare“ seine Anwe­sen­heit zu bestäti­gen. Damit ist er der einzige Geist mit vier Beweisen.

Beweise: Fin­ger­ab­drücke, Gefriertem­per­atur, Geisterbox

Myling

Merk­male: Der Myling ver­hält sich während sein­er Jagd auf Dich ver­hält­nis­mäßig leise. Ist er nicht am Jagen, macht er gerne Krach: Im Gegen­satz zu anderen Geis­tern hörst Du para­nor­male Geräusche bei einem Myling deut­lich häufiger.

Beweise: EMF Lev­el 5, Fin­ger­ab­drücke, Geisterbuch

Obake

Merk­male: Am offen­sichtlich­sten erkennst Du den Obake an seinen Fin­ger­ab­drück­en. Anstelle eines Hand­ab­drucks mit fünf Fin­gern hin­ter­lässt er einen mit sechs. Dieses untyp­is­che Merk­mal ist ein ganz offen­sichtlich­er Beweis für seine Anwe­sen­heit. Lei­der hin­ter­lässt er sie im Gegen­satz zu anderen Geis­tern deut­lich seltener.

Beweise: EMF Lev­el 5, Fin­ger­ab­drücke, Geisterorb

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Oni

Merk­male: Einen Oni erkennst Du schnell und leicht. Er ist ständig aktiv und bewegt Objek­te schnell durch den Raum, sobald sich eine Per­son im Gebäude befind­et. Ein klein­er Tipp unser­er­seits: Halte Dich niemals in nur einem Raum eines heimge­sucht­en Haus­es auf. So ent­larvst Du den Oni schneller.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, EMF Lev­el 5, Gefriertemperatur

Onryo

Merk­male: Der Onryo führt ein sehr auf­fäl­liges Ver­hält­nis zum Feuer. Löschst Du, ein Grup­pen­mit­glied oder der Onryo selb­st eine Flamme, ver­an­lasst es den Geist dazu Dich zu jagen. Jed­er Spiel­er und jede Spielerin, die ihm zum Opfer fällt, erhöht die Chance auf eine weit­ere Verfolgungsjagd.

Beweise: Gefriertem­per­tatur, Geis­ter­box, Geisterorb

Phantom

Merk­male: Ein Phan­tom und eine Ban­shee sind schwieriger voneinan­der zu unter­schei­den. Ihre Merk­male sind in etwa gle­ich. Die Anwe­sen­heit eines Phan­toms wirkt sich allerd­ings stärk­er auf die Psy­che aus. Blick­kon­takt lässt die San­i­ty-Anzeige wesentlich schneller sinken.

Der Geist find­et sich schein­bar nicht son­der­lich foto­gen. Ein guter Trick ist daher, das Phan­tom zu fotografieren. Dessen Kräfte sinken dann – seine Erschei­n­ung bleibt aber den­noch gefährlich! Denn wenn Du nicht schnell genug bist, ergreift das Phan­tom Besitz von Dir.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, Fin­ger­ab­drücke, Geisterbox

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Poltergeist

Merk­male: Sie wer­fen Objek­te umher und ähneln daher dem Oni. Pol­ter­geis­ter machen allerd­ings eine Menge Lärm, so wie Du es von einem Pol­ter­geist erwarten würdest. Nimm ihm den Wind aus den Segeln, indem Du Dir einen ver­hält­nis­mäßig leeren Raum suchst. Je weniger Objek­te sich in einem Raum befind­en, desto weniger Möglichkeit­en hat er, sie Dir an den Kopf zu schmeißen.

Beweise: Fin­ger­ab­drücke, Geis­ter­box, Geisterbuch

Raiju

Merk­male: Befind­et sich ein elek­tro­n­is­ches Gerät der Nähe eines Rai­ju, bewegt er sich schneller. Dabei ist es egal, ob Du das Gerät in den Hän­den hältst oder es auf dem Boden liegt. Darüber hin­aus erkennst Du diesen Geis­ter­typen daran, dass er Deine elek­tro­n­is­chen Geräte stört.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, EMF Lev­el 5, Geisterorb

Revenant

Merk­male: Der Revenant macht Dir eine Flucht nicht leicht. Denn sobald Du vor ihm wegrennst, steigert sich seine Bewe­gungs­geschwindigkeit. Somit kann er Dich noch schneller ver­fol­gen. Ver­stecke Dich schnell­st­möglich in einem Schrank und warte einen Moment. Seine Bewe­gun­gen wer­den wieder langsamer, während er an Dir vorbeizieht.

Beweise: Gefriertem­per­atur, Geis­ter­buch, Geisterorb

Shade

Merk­male: Im Gegen­satz zu vie­len anderen Geis­ter­typen ist der Shade ver­hält­nis­mäßig schüchtern. Du wirst ihn sel­ten zu Gesicht bekom­men. Zeigt er sich, laufe stets mit Deinen Mit­spiel­ern und Mit­spielerin­nen in ein­er Gruppe, damit er seine Jagd nach Dir einstellt.

Beweise: EFM Lev­el 5, Gefriertem­per­atur, Geisterbuch

Spirit

Merk­male: Der Spir­it ist ein ein­steiger­fre­undlich­er Geist. Er besitzt keine Fähigkeit­en, die ihn beson­ders stark machen. Zünde ein Räuch­er­stäbchen an, damit sich der Spir­it vorüberge­hend zurückzieht. Siehst Du im Van, wie der Ver­stand rapi­de sinkt, kannst Du Dir sich­er sein, dass ein Spir­it seine Fin­ger im Spiel hat.

Beweise: EMF Lev­el 5, Geis­ter­box, Geisterbuch

The Twins (Zwillinge)

Merk­male: Wie ihr Name bere­its ver­rät, han­delt es sich um zwei Geis­ter, die unab­hängig voneinan­der inter­agieren und Jagd auf Dich machen kön­nen. Der eine Zwill­ing agiert als Haupt­geist, hält sich primär in einem Raum auf und reagiert auf die üblichen Beweise. Der andere Zwill­ing wan­dert umher und sorgt bei der Geis­ter­jagd für noch mehr Spannung.

Beweise: EMF Lev­el 5, Gefriertem­per­atur, Geisterbox

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Yokai

Merk­male: Der Yokai ist ein Geist, der sehr häu­fig vorkommt. Typ­is­che Aufen­thalt­sorte sind vor allem Fam­i­lien­häuser. Da er haupt­säch­lich durch Stim­men ange­lockt wird, soll­test Du in sein­er Anwe­sen­heit mit Bedacht den Sprachchat nutzen. Zwar ist dieses Merk­mal ein erstes Anze­ichen sein­er Gegen­wart, jedoch ist Deine Stimme sein einziger Ori­en­tierungspunkt, wenn er Dich jagt. Sei leise und Dir wird so schnell nichts passieren.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, Geis­ter­box, Geisterorb

Yurei

Merk­male: Befind­et sich ein Yurei in der Nähe, tut das Dein­er Psy­che nicht gut, und Deine San­i­ty nimmt schnell ab. Du soll­test Dich dann am besten aus dem Haus begeben und Deine Psy­che sta­bil­isieren, damit Du das Gebäude erneut betreten kannst. Zünde ein Räuch­er­stäbchen in dem Raum an, in dem Du einen Yurei ver­mutest. Das ist ein guter Trick, um seine Aktiv­ität einzudämmen.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, Gefriertem­per­atur, Geisterorb

Wie erkenne ich einen Geisterorb in Phasmophobia?

Geis­terorbs sind weiße Kügelchen, die durch die Luft schweben. Mit dem bloßen Auge wirst Du sie nicht erken­nen. Du musst dafür auf den Nacht­sicht­modus Dein­er Kam­era zurück­greifen. Trotz allem brauchst Du ein geschultes Auge, um sie zu erken­nen. Sie geben einen wertvollen optis­chen Hin­weis auf ver­schiedene Geis­ter­erschei­n­un­gen. Darunter sind:

  • Dschinn
  • Mare
  • Pol­ter­geist
  • Shade
  • Yurei
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Alle Hilfsmittel für die Geisterjagd im Überblick

Die Hil­f­s­mit­tel in Phas­mo­pho­bia unter­stützen Dich dabei, den jew­eili­gen Geis­ter­typen zu bes­tim­men. Zu Beginn besitzt Du eine Grun­dausstat­tung der wichtig­sten Gerätschaften. Mit fortschre­i­t­en­dem Spiel schal­test Du neue Hil­f­s­mit­tel zum Kauf frei. Alle Gegen­stände kön­nen dabei helfen, den gesucht­en Geis­ter­typen aus­find­ig zu machen. Die einzel­nen Gerätschaften funk­tion­ieren wie folgt:

  • DOTS-Pro­jek­tor: Einen DOTS-Pro­jek­tor platzierst Du auf dem Boden oder an ein­er Wand. Er ähnelt einem Bewe­gungssen­sor und wirft ein grünes Licht vor sich. Inter­agiert ein Geist mit dem Gerät, entste­ht in dem grü­nen Licht eine net­zar­tige Sil­hou­ette. Die beobacht­est Du entwed­er mit dem bloßen Auge oder über die Auf­nahme ein­er Videokamera.
  • EFM-Gerät: Das EFM-Gerät zeigt Dir mit unter­schiedlichen Far­ben und Auss­chlä­gen die Präsenz eines Geistes an. Leuchtet das grüne Läm­pchen, ist kein Geist in unmit­tel­bar­er Nähe. Blinkt das Licht rot, ist ein Geist anwesend.
  • Geis­ter­buch: Das Buch platzierst Du dort, wo Du den Geist ver­mutest. Bitte das Gespenst darum, etwas in das Buch zu schreiben. Funk­tion­iert das nicht, ver­suche den Raum kurzzeit­ig zu wech­seln und schaue danach erneut ins Buch. Einige Geis­ter sind zurück­hal­tender und brauchen zum Schreiben ihre Ruhe.
  • Geis­ter­box: Die Geis­ter­box führt eine direk­te Kom­mu­nika­tion mit dem Geist her­bei. Platziere sie und schalte das Licht aus. Stelle einige der Fra­gen, die wir Dir in einem fol­gen­den Abschnitt des Artikels niedergeschrieben haben. Die Geis­ter sind bilin­gual und somit auch der englis­chen Sprache mächtig.
  • Videokam­era: Stelle die Kam­era in einem Raum auf, in dem Du den Geist ver­mutest. Kehre danach in den Van zurück. Auf dem Bild­schirm ver­fol­gst Du nun alles mit, was die Kam­era aufze­ich­net. Mit etwas Glück hast Du schon bald Deinen ersten Geist auf Band.
  • Fotokam­era: Eine Fotokam­era sollte unter keinen Umstän­den in Deinem Reper­toire fehlen. Jede Geis­ter­erkun­dung spült Dir zusät­zlich­es Geld in die Kassen, wenn Du optionale Auf­gaben erledigst, bei denen Du diverse Bilder knipst. Auch Geis­ter trauen sich gele­gentlich vor die Linse.
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  • Taschen­lampe: Einige Geis­ter­typen fühlen sich beson­ders in der Dunkel­heit wohl. Es ist keine Schande, wenn Du es nicht tust. Flack­ernde Lichter und Stro­maus­fälle sind mit ein­er Taschen­lampe deut­lich angenehmer auszuhalten.
  • Kerze: Kaufe Kerzen vor ein­er Erkun­dung oder finde welche im Gebäude. Du kannst sie dann neu platzieren. In Kom­bi­na­tion mit ein­er Taschen­lampe sor­gen Kerzen für wohliges Licht. Auch fühlst Du Dich durch das Licht etwas sicher­er, und es schwächt einige Geister.
  • UV-Lampe: Fin­ger-, Hand- und Fußab­drücke spürst Du mit der UV-Lampe auf. Oft­mals ergibt sich daraus eine län­gere Spur, der Du fol­gen kannst.
  • Feuerzeug: Das Feuerzeug benötigst Du, um Kerzen und Räuch­er­stäbchen anzuzün­den. Hast Du ger­ade wed­er Kerzen noch eine Taschen­lampe zur Hand? Ein Feuerzeug dient Dir als pro­vi­sorische Lichtquelle.
  • Räuch­er­stäbchen: Räuchere einen ganzen Raum aus, in dem Du Geis­ter ver­mutest. Räuch­er­stäbchen hal­ten Geis­ter eine gewisse Zeit davon ab, Dich oder das Team anzu­greifen. Sollte es ein­er hinge­gen auf Dich abge­se­hen haben, schmeiß die Stäbchen weg und ver­lasse den Ort so schnell Du kannst.
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  • San­i­ty Pillen: Dun­kle Orte wirken sich neg­a­tiv auf die psy­chis­che Ver­fas­sung Dein­er Spielfig­ur aus. Statt jedes Mal zum Van zurück­zu­laufen, kannst Du auch einige San­i­ty Pillen mit­nehmen, die Deine Panik etwas abmildern.
  • Sta­tiv: Ab Lev­el 2 kannst Du Deine Videokam­era mith­il­fe des Sta­tivs inmit­ten eines Raumes platzieren, um einen noch besseren Blick­winkel aus dem Van her­aus zu erhaschen. Klein­er Tipp am Rande: Set­ze die Videokam­era bere­its im Van auf das Sta­tiv, um Inven­tarplätze zu sparen.
  • Kruz­i­fix: Zu Deinen späteren Auf­gaben gehört nicht nur Geis­ter zu find­en, son­dern auch sie auszutreiben. Dazu benötigst Du das Kruz­i­fix. Einige Geis­ter beruhi­gen sich sog­ar durch das Kreuz und wer­den Dir sowie Dein­er Gruppe gegenüber weniger aggressiv.
  • Infrarot-Bewe­gungssen­sor: Du weißt nicht, in welchem Raum sich der Geist aufhält? Dann nutze den Infrarot-Bewe­gungssen­sor. Er schlägt an, sobald sich ein Geist nähert und strahlt ein helles Licht aus. In kleinen Häusern siehst Du das Lichtsig­nal sofort. In großen Gebäu­den soll­test Du zusät­zlich eine Kam­era auf­stellen und ein Grup­pen­mit­glied im Van posi­tion­ieren, damit Dein Team­mit­glied das Lichtsig­nal durchgibt.

Update – „Cursed Possessions“: Neue verfluchte Gegenstände

Beschwörungskreis

Find­est Du einen Beschwörungskreis, zünde die Kerzen an, um ein Geis­ter-Event zu starten. Während­dessen kannst Du mit der Fotokam­era Bilder des Geistes knipsen. Nutze den Beschwörungskreis mit Vor­sicht: Nach­dem der Geist einige Sekun­den im Kreis ver­weilt hat, macht er Jagd auf Dich.

Musikbox

Mit ein­er Wahrschein­lichkeit von eins zu sechs spawnt die Musik­box als ver­fluchter Gegen­stand an einem bes­timmten Ort auf der Karte. Nimm sie in die Hand und aktiviere sie, um einen Geist zum Mitsin­gen zu bewe­gen und seinen Stan­dort zu lokalisieren. Befind­et sich der Geist in unmit­tel­bar­er Nähe, man­i­festiert er sich und läuft zur Musikbox.

Der Geist begin­nt Dich zu jagen, wenn:

  • er die Musik­box berührt.
  • er sich länger als fünf Sekun­den auf die Musik­box zubewegt.
  • Du das Kästchen fall­en lässt, während die Musik weiterspielt.

Ver­hin­dere eine Ver­fol­gungs­jagd, indem Du die Musik­box auf den Boden stellst. Du kannst sie nur ein einziges Mal verwenden.

Ouija-Brett

An dem Oui­ja-Brett wur­den einige visuelle Anpas­sun­gen vorgenom­men. Zudem ist es jet­zt als ver­flucht­es Objekt kat­e­gorisiert. Hebe es auf, ohne ein anderes Item in den Hän­den zu hal­ten. Bewegst Du Dich von dem aktiv­en Oui­ja-Brett weg oder ver­lierst Deinen Ver­stand durch die ganze Fragerei, bricht das Oui­ja-Brett. Das löst eine Ver­fol­gungs­jagd aus.

Tarotkarten

Mit etwas Glück find­est Du eine von zehn Tarotkarten im Lev­el­ge­bi­et. Ins­ge­samt gibt es zehn Stück, die entwed­er einen Effekt auf die anwen­dende Per­son oder auf einen Geist haben. Jede Karte besitzt eine prozen­tuale Wahrschein­lichkeit gezo­gen zu wer­den. Hier find­est Du eine Auflis­tung der Tarotkarten, ihrer Wahrschein­lichkeit gezo­gen zu wer­den und ihrer Effekte:

Die Sonne

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von fünf Prozent gezo­gen zu werden.
  • Dein Ver­stand wird kom­plett wiederhergestellt.

Der Mond

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von fünf Prozent gezo­gen zu werden.
  • Dein Ver­stand sinkt direkt auf null Prozent.

Der Turm

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von etwa 17 Prozent gezo­gen zu werden.
  • Führt eine Hand­lung des Geistes her­bei, von der Du ein Foto schießen kannst.

Das Glück­srad

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von etwa 17 Prozent gezo­gen zu werden.
  • Grünes Bren­nen: Dein Ver­stand erholt sich um 25 Prozent.
  • Rotes Bren­nen: Dein Ver­stand sinkt um 25 Prozent.

Der Teufel

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von fünf Prozent gezo­gen zu werden.
  • Löst ein Geis­ter-Event aus.

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Die Hohe­p­ries­terin

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von zwei Prozent gezo­gen zu werden.
  • Erweckt einen zufäl­li­gen gestor­be­nen Mit­spiel­er oder eine zufäl­lig gestor­bene Mit­spielerin zum Leben. Sie wer­den an dem Ort wieder­erweckt, an dem ihr Kör­p­er liegt.

Der Gehängte

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von einem Prozent gezo­gen zu werden.
  • Das Ziehen dieser Karte tötet Dich sofort.

Der Tod

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von etwa 17 Prozent gezo­gen zu werden.
  • Löst eine Ver­fol­gungs­jagd durch den ver­flucht­en Gegen­stand aus.

Der Ein­siedler

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von zehn Prozent gezo­gen zu werden.
  • Der Geist kann den Raum, in dem er sich aktuell befind­et, kurzzeit­ig nicht verlassen.

Der Narr

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von etwa 17 Prozent gezo­gen zu wer­den. Während ein­er Ver­fol­gung erhöht sich die Wahrschein­lichkeit auf 100 Prozent.
  • Tarnt sich zuerst als eine der anderen Karten. Kurz bevor sie ver­bren­nt, ent­tarnt sie sich als „Der Narr“. Sie hat kein­er­lei Effekt auf den Spiel­er oder die Spielerin.

Verfluchter Spiegel

Der ver­fluchte Spiegel ist extrem hil­fre­ich, um den Raum auszu­machen, in dem sich der Geist aufhält. Bei sein­er Ver­wen­dung zeigt er Dir einen Auss­chnitt des Geis­ter­raumes. Dadurch kannst Du den Raum errat­en, in dem sich der Geist aufhält. Außer­dem sinkt Dein Ver­stand jede Sekunde um einige Prozent, wenn Du den Spiegel benutzt. Bei null Prozent zer­bricht er, was eine Ver­fol­gung auslöst.

Voodoo-Puppe

Bevor Du die Voodoo-Puppe benutzt, soll­test Du ein Foto von ihr machen, um eine Beloh­nung für das Bild zu erhal­ten. Inter­agiere mit ihr, damit ein­er von zehn zufäl­li­gen Pins in die Puppe gesteckt wird. Daraus resul­tiert eine Inter­ak­tion mit dem Geist. Han­delt es sich um einen Dämon, sinkt Dein Ver­stand um etwa zehn Prozent.

Aber Vor­sicht: Sinkt Dein Ver­stand unter zehn Prozent, wer­den alle Pins herun­terge­drückt. Das löst eine Ver­fol­gungs­jagd mit dem Geist aus. Das­selbe gilt, wenn Du zufäl­lig den Herz-Pin erwischt.

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Triggerwörter/-Sätze für das Ouija-Brett, die Geisterbox & Co.

Der wohl cool­ste und gle­ichzeit­ig gruselig­ste Bestandteil in Phas­mo­pho­bia ist die Spracherken­nung. Anders als in vie­len anderen Hor­ror­spie­len rennst Du nicht nur vor grausamen Erschei­n­un­gen weg und hältst sie so weit wie möglich auf Dis­tanz. In diesem Spiel set­zt Du Dich bewusst mit ihnen auseinan­der und ver­suchst, Kon­takt zu ihnen aufzunehmen.

Nur dadurch ist es Dir manch­mal über­haupt erst möglich zu beurteilen, um welchen Geist es sich han­delt. Immer­hin ist das Dein Ziel und Deine Auf­gabe als Geis­ter­jäger oder Geisterjägerin.

Hil­fre­ich sind hier­bei Fra­gen an die Geis­ter, die Du mith­il­fe ein­er Geis­ter­box, dem Oujia-Brett oder ganz all­ge­mein im Geis­ter­haus stellst. Zudem gibt es Trig­ger­wörter, die den Geist beson­ders auf Dich aufmerk­sam machen können.

Allgemeine Fragen auf Deutsch

  • Hal­lo?
  • Was willst Du?
  • Warum bist Du hier?
  • Willst Du uns hier?
  • Willst Du uns verletzen?
  • Sollen wir gehen? / Soll­ten wir gehen?
  • Kön­nen wir helfen?
  • Was sollen wir machen?
  • Kannst Du Dich zeigen?
  • Kannst Du sprechen?

Fragen zum Standort

  • Wo bist Du?
  • Bist Du nah?
  • Bist Du bei uns?
  • Ist irgend­je­mand bei uns?
  • Bist Du hier?
  • Ist hier jemand?
  • Ist jemand im Raum?
  • Jemand hier?
  • Gibt es ein Gespenst / Gibt es einen Geist hier?

Fragen zum Geschlecht

  • Was ist Dein Geschlecht? / Welch­es Geschlecht hast Du?
  • Bist Du
    • weib­lich?
    • ein Mäd­chen?
    • eine Frau?
    • männlich?
    • ein Junge?
    • ein Mann?
    • männlich oder weiblich?

Fragen zur Person

  • Wie heißt Du?
  • Mit wem sprechen wir?
  • Mit wem spreche ich?
  • Bist Du nett?
  • Wer bist Du?
  • Wer ist da?
  • Wie alt bist Du?
  • Bist Du alt?
  • Wie jung bist Du?
  • Bist Du jung?
  • Was ist Dein Alter?
  • Wann wur­dest Du geboren?
  • Was bist Du?
  • Bist Du ein Kind?
  • Bist Du wütend?

Anweisungen, die eine Reaktion bewirken können

  • Sag mir Deinen Namen.
  • Gib uns ein Zeichen.
  • Lass uns wis­sen, ob Du hier bist.
  • Zeig Dich!
  • Sprich uns an.

Phasmophobia: Geisterbox-Fragen und Aufforderungen

  • Kannst Du (mit uns) sprechen?
  • Gibt es hier irgendwelche Geister?
  • Bist Du alleine?
  • Kön­nen wir reden?
  • Ist jemand hier?
  • Kann / Darf ich Dich etwas fragen?
  • Möcht­est Du reden?
  • Kannst Du mit uns sprechen?
  • Bist Du der Einzige hier?
  • Wartest Du?
  • Bist Du die ganze Zeit hier?
  • Gibt es etwas, das ich tun kann?
  • Weißt Du, wer wir sind?
  • Bist Du glücklich?
  • Willst Du, dass wir gehen?
  • Ist das Dein Zuhause?
  • Bist Du männlich oder weiblich?
  • Kannst Du einen Laut machen?

Aufforderungen mit der Geisterbox

  • Zeig uns Deine Anwesenheit.
  • Zeig Deine Präsenz.
  • Gib uns ein Zeichen.
  • Tu etwas.
  • Mach Krach.
  • Mach ein Geräusch.
  • Klopf auf etwas.
  • Wirf etwas um.
  • Schrei!
  • Öffne eine / diese / die Tür.
  • Mach das Licht an / aus.
  • Lass uns wis­sen, ob Du da bist.
  • Ich möchte mit Dir reden.
  • Sprich mit mir.
  • Rede mit uns.
  • Wir wollen Dir nicht schaden.
  • Wir sind Freunde.

Triggerwörter

  • Angst
  • Gruselig
  • Hor­ror
  • Erschrock­en
  • Panik
  • Schreck
  • Ver­steck­en
  • Lauf
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Ouija-Brett finden und Fragen stellen

  • Sind hier irgendwelche Geister?
  • Hast Du gemordet?
  • Wen hast Du getötet / ermordet?
  • Wer ist Dein Opfer?
  • Was ist der Name der Per­son, die Du getötet / ermordet hast?
  • Wer starb?
  • Wie alt bist Du?
  • Was ist Dein Alter?
  • Bist Du alt?
  • Bist Du jung?
  • Wie lange bist Du tot? / Seit wann bist Du tot?
  • Wann bist Du gestorben?
  • Vor wie vie­len Jahren bist Du gestorben?
  • Wie lange bist Du schon hier?
  • Bist Du allein?
  • Sind wir allein?
  • Wer ist in diesem Raum?
  • Wie viele (Men­schen) sind in diesem Raum?
  • Was ist Dein Lieblingszimmer?
  • Wo ist Dein Zimmer?
  • Bist Du hier?
  • Wie viele Men­schen / Geis­ter sind hier?
  • Wie viele Geis­ter sind in diesem Raum?
  • Wer ist hier?
  • Wo bist Du?
  • Bist Du in der Nähe?

Auf diese Triggerwörter und -Sätze reagieren Geister

Neben den unten aufge­lis­teten Trig­ger­wörtern reagieren Geis­ter auch auf ihre Namen. Beachte, dass die Reak­tion eines Gespen­stes nicht unbe­d­ingt pos­i­tiv aus­fällt. Je nach Geis­ter­typ begeg­nen sie Dir extrem aggres­siv. Ver­mei­de die fol­gen­den Aus­rufe im Geis­ter­haus oder nutze sie bewusst, um eine Reak­tion eines Geistes zu erzielen.

  • Ich habe Angst. / Das macht mir Angst.
  • Unheim­lich.
  • Hor­ror.
  • Erschreck­en.
  • Panik.
  • Schreck.
  • Ver­steck­en.
  • Lauf!
  • Zeig Dich (uns)!

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Cheats und Trainer für Phasmophobia

Phas­mo­pho­bia bietet keine klas­sis­che Kon­sole und kein Chat­fen­ster zur Eingabe von Cheats. Möcht­est Du also schum­meln, musst Du auf Train­er zurück­greifen. Train­er sind Drittpro­gramme, die nicht von der offiziellen Entwick­lungs­fir­ma stam­men. Sie bergen also poten­ziell die Gefahr, mit Viren verseucht zu sein. Achte deswe­gen auf ver­trauenswürdi­ge Quellen für den Bezug eines Trainers.

Im Fol­gen­den stellen wir Dir einen etablierten Dienst vor, der sich bere­its einen Namen mit Train­ern in der Gam­ing-Szene gemacht hat.

WeMod

Der Dienst WeMod erre­icht bei Trust­pi­lot eine Bew­er­tung von 4,9/5 Ster­nen. Der kosten­freie Train­er für Phas­mo­pho­bia bein­hal­tet 22 unter­schiedliche Cheats, mit denen Du beispiel­sweise die Laufgeschwindigkeit erhöhst, Dir Geld ercheat­est, Geis­ter abschal­test und mehr.

Die Train­er für die aktuell­sten Spiele erhal­ten regelmäßige Updates basierend auf ein­er Warteliste, die von der zahlen­den Com­mu­ni­ty über Abstim­mungen mit­gestal­tet wird. So sorgt WeMod auch langfristig für funk­tion­ierende Cheats.

Kennst Du noch weit­ere Tipps und Tricks zu Phas­mo­pho­bia? Schreibe sie uns gerne in die Kommentare!

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