Der Lich King Arthas aus dem World-of-Warcraft-Addon Wrath ot the Lich King
© YouTube/World of Warcraft
Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

WoW: Wrath of the Lich King Classic – Naxxramas-Guide: Alle Raidbosse und wie Du sie besiegst

Bei Naxxra­mas han­delt es sich um die erste Raidin­stanz von „WoW: Wrath of the Lich King Clas­sic“, die sich in der Drachenöde befind­et. Dort triff­st Du auf ins­ge­samt 15 ver­schiedene Bosse. Naxx beste­ht aus vier Flügeln und der Frost­wyrmhöh­le, in der sich der mächtig­ste Boss von allen befind­et: Kel’Thuzad. Einen aus­führlichen Guide zu Naxxra­mas in WoW: Wrath of the Lich King und allen enthal­te­nen Raid­bossen find­est Du hier.

Die Her­aus­forderung gibt es als Raid sowohl für zehn (nor­mal) als auch für 25 (hero­isch) Spiel­er und Spielerin­nen. Bei­de Vari­anten unter­schei­den sich lediglich durch Kleinigkeit­en und einen etwas höheren Schwierigkeits­grad bei mehreren Teil­nehmern und Teil­nehmerin­nen. Je nach Grup­penein­teilung dauert ein Durch­lauf etwa drei bis vier Stunden.

Die Rei­hen­folge der Vier­tel ste­ht Dir und Deinem Trupp grund­sät­zlich frei. Möcht­est Du hinge­gen leicht starten und den Schwierigkeits­grad langsam steigern, empfehlen wir in unserem Naxxra­mas-Guide, fol­gen­der­maßen vorzuge­hen: Beginne mit dem Arach­niden­vier­tel, schließe daraufhin das Seuchen­vier­tel ab, gefol­gt vom Mil­itärvier­tel und fahre mit dem Kon­struk­tvier­tel fort. Zum Schluss bekämpf­st Du Saph­i­ron und Kel’Thuzad in der Frostwyrmhöhle.

Arachnidenviertel: Anub’Rhekan

  • Vor­bere­itung: Stelle einen Abstandsmess­er auf 20 Meter Reich­weite ein. Der Raid posi­tion­iert sich entsprechend um Anub’Rhekan herum, damit nicht zu viele Spiel­er und Spielerin­nen gle­ichzeit­ig aufge­spießt werden.
  • Zufäl­lige Aggro: Stirbt ein Team­mit­glied oder ein Add, spaw­nen fünf kleine Käfer. Die DDs im Raid kön­nen diese leicht mit Flächen­za­ubern ver­nicht­en. Das Team sollte unbe­d­ingt alle Käfer ver­nicht­en, bevor der Boss seine Schlüs­selfähigkeit wirkt. Die Käfer greifen zufäl­lige Team­mit­glieder an und kön­nen nicht getankt werden.
  • Heuschreck­en­schwarm ist die Schlüs­selfähigkeit des Raid­boss­es. Er umhüllt sich mit Heuschreck­en, bringt jedes Team­mit­glied im Umkreis von 30 Metern zum Schweigen und richtet dabei mas­siv­en Schaden an. Der erst­ma­lige Ein­satz erfol­gt nach cir­ca 90 Sekun­den. Melees brin­gen sich deswe­gen nach 85 Sekun­den in Sicher­heit, Fernkamp­fan­griffe kön­nen bis kurz vor dem Effekt gewirkt werden.
  • Der Haupt­tank geht frühzeit­ig an den Rand ent­lang der Are­na, um Anub’Rekhan nicht zum Raid zu lock­en – welch­er sich in der Mitte des Raumes aufhält. Der zweite Tank bleibt bei der Truppe und küm­mert sich um die Gruftwache, die im Nor­den der Are­na erscheint.
  • Melees kehren zum Boss zurück, sobald der Heuschreck­en­schwarm vor­bei ist. Die verbleiben­den Team­mit­glieder küm­mern sich um die Gruftwache und wid­men sich im Anschluss wieder Anub’Rekhan. Nach 70 Sekun­den kön­nen die näch­sten Heuschreck­en auf­tauchen, gele­gentlich lässt sich der Boss aber mehr Zeit.

Arachnidenviertel: Großwitwe Faerlina

  • Feuer­re­gen: Großwitwe Faer­li­na löst immer wieder einen Angriff in einem Radius von acht Metern aus, bei dem bre­it­flächig Flam­men herabreg­nen. Weiche dem Flächen­za­uber aus, um nicht alle sechs Sekun­den Feuer­schaden zu erlei­den. Die Höhe des Feuer­schadens steigt mit der Gruppengröße.
  • Gift­blitzsalve: Die Gift­blitze tre­f­fen fünf (nor­mal) oder zehn (hero­isch) Spiel­er und Spielerin­nen, die daraufhin acht Sekun­den lang Naturschaden erlei­den. Die Druiden und Druidin­nen, Pal­a­dine sowie Schama­nen und Schamanin­nen müssen ihn schnell­st­möglich von ihrer Gruppe entfernen.
  • Raserei: Alle 60 Sekun­den ver­fällt Großwitwe Faer­li­na in eine Raserei. Während­dessen verur­sachen ihre Angriffe erhe­blich mehr Schaden und sie erfol­gen deut­lich schneller als zuvor.
  • Jünger von Naxxra­mas sind erst ein­mal reine Nahkämpfer und Nahkämpferin­nen. In nor­malen Raids mit zehn Per­so­n­en haben sie noch einen weit­eren Nutzen: Zieh einen der Adds in die Nähe der rasenden Großwitwe und töte ihn dort. Das been­det ihre Raserei. In hero­is­chen Raids mit 25 Per­so­n­en musst Du die Gedankenkon­trolle eines Priesters oder ein­er Pries­terin nutzen, um ein Add zum Raid­boss zu befördern.

Arachnidenviertel: Maexxna

  • Der Raid posi­tion­iert sich hin­ter Maexxa, um nicht vom Gift getrof­fen zu werden.
  • Um zu pullen, wirkt der Tank etwas, das einen hohen Bedro­hungswert erzeugt und läuft zunächst ein Stück zurück zum Team. Kurz bevor Maexxna den Raid erre­icht, bewegt sich der Tank auf die andere Seite und dreht die Spinne so vom Raid weg.
  • Net­ze: Alle 20 Sekun­den sper­rt Maexxna drei Charak­tere in einem Netz ein, die dann wehr­los an der Wand hän­gen. Fest eingeteilte Team­mit­glieder müssen sich im Raum verteilen und die Net­ze zer­stören, während die einge­sponnenen Ziele geheilt werden.
  • Gift ent­fer­nen: Maexxna wirkt ein Gift auf den Haupt­tank, das alle einge­hen­den Heilun­gen drastisch reduziert. Dieses muss ent­fer­nt wer­den, um den Heil­ern und Hei­lerin­nen die Arbeit zu erleichtern.
  • Gespin­stschauer: Alle 40 Sekun­den trifft ein Gespin­stschauer den gesamten Raid und betäubt jeden Charak­ter für acht Sekun­den. Der Raid muss vorher unbe­d­ingt die Maexxnaspinnlinge mit Flächenan­grif­f­en beseit­i­gen und alle Team­mit­glieder heilen.
  • Die let­zte Phase: Kurz bevor Maexxna nur noch 30 Prozent ihrer Leben­spunk­te besitzt, wartet der Raid auf den näch­sten Gespin­stschauer und legt eine Schadenspause ein. Im Anschluss muss das Team Voll­gas geben und Maexxna besiegen, da sie in Raserei ver­fällt und deut­lich mehr Schaden anrichtet.

Seuchenviertel: Noth der Seuchenfürst

  • Fluch des Seuchen­fürsten: Noth zaubert einen Fluch auf den Raid, der vor­erst unge­fährlich ist. Nach zehn Sekun­den wan­delt er sich jedoch in den Debuff Zorn des Seuchen­fürsten um. Dieser infiziert alle Charak­tere im Umkreis von 30 Metern und fügt ihnen alle fünf Sekun­den zusät­zlichen Schaden zu. Die Seuche kann außer­dem auf die Gefährten und Gefährtin­nen der Jäger-Klasse sowie auf die Dämo­nen der Hex­en­meis­ter-Klasse über­sprin­gen. Ent­ferne „Fluch des Seuchen­fürsten” so schnell wie möglich.
  • Blitzeln: Der Raid­boss wech­selt seine Posi­tion und unter­bricht damit die Aggro der Tanks. Stelle Deinen Angriff ein, bis der Tank wieder bei Noth ist.
  • Verkrüp­peln ist ein weit­er­er Debuff, der die Bewe­gung ein­schränkt und die Angriff­s­geschwindigkeit im Nahkampf um die Hälfte reduziert. Die Priester- und Pal­adin-Klasse sollte den Debuff daher besten­falls von Nahkampfk­lassen wie Schurken oder Schurkin­nen und Kriegern oder Kriegerin­nen entfernen.
  • Der Tele­port ähnelt dem Posi­tion­swech­sel, jedoch befördert sich der Seuchen­fürst dieses Mal auf seinen Balkon. Dort ist er unver­wund­bar und beschwört einige Adds her­bei, auf die sich der Raid fokussieren sollte. 
    • Verseuchter Krieger besitzt lediglich die Fähigkeit Spal­ten und ist anson­sten rel­a­tiv ungefährlich.
    • Verseuchter Cham­pi­on greift mit Schat­ten­schock an und ver­ringert die Heilung mith­il­fe der Fähigkeit Tödlich­er Stoß.
    • Verseuchter Wächter befördert sich mit Blitzeln gerne in die Gruppe und ver­wen­det anschließend Arkane Explo­sion, mit denen er Schaden verursacht.
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Seuchenviertel: Heigan der Unreine

  • Vor­bere­itung: Der Raid sollte den Raum zusam­men betreten und vorher alle anderen Geg­n­er und Geg­ner­in­nen besiegen, die das Team verfolgen.
  • Zauberun­ter­brechung: Wer sich am Anfang des Kampfes in einem Umkreis von 20 Metern zu Heigan befind­et, ist von der Zauberun­ter­brechung betrof­fen. Betrof­fene benöti­gen deut­lich mehr Zeit zum Wirken von Zaubern.
  • Tanks ziehen Heigan zum Ende des ersten Bere­ichs, während alle Man­aklassen die höch­st­mögliche Dis­tanz auf der sicheren Plat­tform ein­nehmen – bis die zweite Phase beginnt.
  • Schwächefieber: Die Melees wer­den in der Zwis­chen­zeit von ein­er Krankheit betrof­fen, die die Gesund­heit ver­ringert und Schaden anrichtet. Ein Reini­gungstotem im Melee-Bere­ich ist die beste Lösung zum Ent­fer­nen des Debuffs.
  • Heigans Seuche: Heigens Seuche ist eine Art Erup­tion aus Gift. Sie rotiert nach jed­er Anwen­dung in einen anderen Bere­ich im Raum, weswe­gen die Melees nach dem ersten Ein­satz mit Heigan in den zweit­en und danach in den drit­ten Bere­ich wech­seln. Nach­dem die Erup­tion im vierten Bere­ich aus­gelöst wurde, begeben sich die Melees zurück in den drit­ten Bere­ich, bis sie wieder am Aus­gangspunkt ankom­men, wo das Spiel erneut beginnt.
  • Tele­port: Sobald sich Heigan auf das Podest zum Rest des Raids tele­portiert, muss der gesamte Raid das Prozedere mit Heigans Seuche und den ver­schiede­nen Bere­ichen durchmachen.
WoW: Wrath of the Lich King Classic – Raumaufteilung beim Raidboss Heigan der Schreckliche in Naxxramas

Der Raum ist in vier Bere­iche und eine sichere Zone unterteilt. — Bild: YouTube/Kontreck

Seuchenviertel: Loatheb

  • Vor­bere­itung: Im Team gibt es zwei Tanks, die sich den Boss immer wieder gegen­seit­ig abspotten.
  • Nekro­tis­che Aura ist ein Debuff von Loatheb und kann nicht vere­it­elt wer­den. Es ver­hin­dert 17 Sekun­den lang alle Heil­ef­fek­te. Daher ist es umso wichtiger, zwei Tanks zu haben, um den Schaden an einem Tank zu reduzieren und auf zwei Charak­tere aufzuteilen.
  • Unauswe­ich­liche Ver­damm­nis: Verur­sacht alle vier Sekun­den Schat­ten­schaden. Heil­er und Hei­lerin­nen soll­ten dementsprechend in Grup­pen aufgeteilt wer­den, die sich um die Heilung der jew­eili­gen Fähigkeit­en kümmern.
  • Todes­blüte wirkt jede Sekunde Schaden und nach sechs Sekun­den noch mal ein Vielfach­es dessen.
  • Sporen: Spiel­er und Spielerin­nen, die Sporen eli­m­inieren, erhal­ten einen Buff. Der kri­tis­che Schaden nimmt dadurch zu und Fähigkeit­en verur­sachen keine Bedro­hung mehr. Die Aggro des Teams ger­ing zu hal­ten, ist in Bezug auf die Tanks wichtig. Alle betrof­fe­nen Team­mit­glieder müssen mit diesem Effekt so viel Schaden wie möglich am Boss verursachen.
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Militärviertel: Instrukteur Razuvious

  • Die Tanks ziehen die Aggro des Boss­es über zwei gedankenkon­trol­lierte Diener auf sich und kön­nen auch auf ihre Fähigkeit­en zurück­greifen. Die Gedankenkon­trolle wirkt nur eine gewisse Zeit. Die Tanks müssen deswe­gen auf die verbleibende Wirk­dauer acht­en und den Pylon zwis­chen­durch erneut aktivieren, wenn der andere Tank ger­ade mit dem Boss beschäftigt ist.
  • Schlag des Ungle­ichgewichts: Sobald Instruk­teur Razu­vi­ous diese Attacke wirkt und einen Diener trifft, nutzt der andere Tank den Spott auf Taste 5 und übern­immt die Bedro­hung. Gle­ichzeit­ig erhöht der Tank die Rüs­tung mit der Fähigkeit auf Taste 6.
  • Heil­er und Hei­lerin­nen küm­mern sich um die Leben­spunk­te des Raids und der bei­den Tank-Diener. Diese müssen möglichst oft geheilt werden.
  • Unter­brechen­der Schrei: Razu­vi­ous unter­bricht einen Spiel­er oder eine Spielerin und richtet eine Menge Schaden an. Das Team­mit­glied muss umge­hend geheilt werden.
  • Im 25er-Modus gibt es die bei­den Pylone nicht. Hier wer­den zwei Priester oder Pries­terin­nen benötigt, die ihren Zauber „Gedankenkon­trolle” wirken und die Auf­gabe der Tanks übernehmen.
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Militärviertel: Gothik der Ernter

  • Vor­bere­itung: Der Raid teilt sich in zwei Grup­pen auf. Jede Gruppe sollte über einen Tank und einen Heil­er oder eine Hei­lerin verfügen.
  • Adds: Zunächst spaw­nen unter­schiedliche Krea­turen nacheinan­der, während sich Gothik auf dem Balkon befind­et und die Tanks mit Schat­ten­blitzen nervt. Mit jed­er Welle wer­den diese stärker.
  • Phase 2: Gothik erscheint zuerst auf der linken Seite, während auf der recht­en Seite weit­ere Geg­n­er­wellen spawnen.
  • Seele ein­fan­gen: Sobald er sich vom Balkon tele­portiert, wirkt er in regelmäßi­gen Abstän­den „Seele ein­fan­gen”. Mit jedem Stapel ver­ringern sich die Werte des gesamten Raids. Mit mehreren Stapeln ist das eine extrem stres­sige Kampf­si­t­u­a­tion für die Heil­er und Hei­lerin­nen, weswe­gen der Kampf schnell enden muss.
  • Helden­tum: Fällt Gothik unter einen bes­timmten Prozentsatz an Leben­spunk­ten, öffnet sich das Tor. In diesem Moment laufen alle Spiel­er und Spielerin­nen schnell­st­möglich zur anderen Seite. Ab hier wird Helden­tum gezün­det, damit der max­i­male Schaden aus­geteilt wird und der Kampf schnell endet.
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Militärviertel: Die vier Reiter

  • Vor­bere­itung: Der Tank posi­tion­iert sich im nördlichen Bere­ich des Raums. In den Süden stellt sich beispiel­sweise ein DD der Krieger- oder Pal­adin-Klasse und ein Heil­er oder eine Hei­lerin geht zur west­lichen Ecke. Der restliche Raid posi­tion­iert sich im Osten.
  • Beacht­en: Jede:r im Umkreis von 45 Metern um einen Reit­er herum erhält einen Debuff. Ab drei bis vier Stapeln richtet der jew­eilige Boss mas­siv­en Schaden an. Beson­ders die Spiel­er und Spielerin­nen im Süden und West­en müssen darauf acht­en und bei drei Stapeln die Bosse untere­inan­der tauschen. Der verbleibende Raid muss eben­falls weit­erziehen, sobald drei bis vier Stapel auf ihm liegt. Hier ist eine Rota­tion zwis­chen Nord- und West­ecke ange­bracht, nach­dem der erste Reit­er bezwun­gen ist.
  • Im Umkreis jedes Reit­ers muss sich min­destens eine Per­son befind­en, da son­st der gesamte Raid mas­siv­en Schaden erhält.
  • Rota­tion: Der Boss in der östlichen Ecke muss zuerst besiegt wer­den. Im Anschluss geht der Raid wie fol­gt vor: Nordecke, West­ecke, Südecke.
  • Im 10er küm­mern sich die Heil­er und Hei­lerin­nen der Haupt­gruppe auch um die Gesund­heit des Tanks im Nor­den. Im 25er-Raid gibt es deut­lich mehr Frei­heit­en bei der Gruppenaufteilung.
  • Grün (Osten): Die Gruppe im Osten konzen­tri­ert sich als Erstes auf den grü­nen Reit­er und ste­ht ständig als Gruppe zusam­men. Andern­falls killt der Komet Außen­ste­hende sofort.
  • Blau (Süden): Der Reit­er in der Südecke platziert Schat­ten­flächen auf dem Boden, die vom Raid nicht berührt wer­den sollten.

Konstruktviertel: Flickwerk

  • Posi­tion­ierung: Tanks ste­hen vor Flick­w­erk, die Schaden­sausteil­er und Schaden­saustei­lerin­nen hin­ter ihm. Heil­er und Hei­lerin­nen hal­ten Abstand und küm­mern sich vor allem um die Heilung des Off-Tanks.
  • Has­ser­füll­ter Stoß: Greift den Spiel­er oder die Spielerin in der Nähe mit dem meis­ten Leben an und hat dabei einen enor­men Schaden­sout­put. Der Off-Tank sollte von den Heil­ern und Hei­lerin­nen regelmäßig hochge­heilt wer­den, damit er immer das Ziel mit dem meis­ten Leben und somit auch das Ziel der Fähigkeit ist. Für eine bessere Reg­ulierung kön­nen sich die Melees kurzzeit­ig in die grüne Flüs­sigkeit stellen, um ihr Leben zu reduzieren. Der Raid spricht mit den Heil­ern und Hei­lerin­nen ab, dass die Melees in der Zeit nicht hochge­heilt wer­den sollen.
  • Raserei: Kurz bevor Flick­w­erk besiegt ist, ver­fällt er in Raserei. In dem Zus­tand teilt er mehr Schaden aus und auch sein Angriff­stem­po nimmt zu.
  • Berserk­er: Du hast mit Deinem Trupp sechs Minuten Zeit, um den Boss zu besiegen. Er geht anson­sten in den Enrage. Während­dessen zer­legt er in kürzester Zeit den gesamten Raid.

Konstruktviertel: Grobbulus

  • Vor­bere­itung: Der gesamte Raid stellt sich in die Mitte des Raumes.
  • Gift­wolke: Grob­bu­lus verteilt eine Gift­wolke im Raum, die an sein­er Posi­tion erscheint. Sie verbleibt an der Stelle, weswe­gen Grob­bu­lus von den Tanks am Rand des Raumes langsam ent­langge­führt wird.
  • Mutierte Injek­tion: Alle 20 Sekun­den wirkt der Boss eine Krankheit auf einen Spiel­er oder eine Spielerin, die keines­falls ent­fer­nt wer­den darf. Die betrof­fene Per­son muss inner­halb von zehn Sekun­den zum anderen Ende der Gift­wolke ren­nen, da sie nach Ablauf der Zeit dort eine weit­ere Gift­wolke platziert. Diese sollte nicht im Laufweg der Tanks liegen.
  • Schleim­spray: Bis auf die Tanks ste­ht alle Grup­pen­mit­glieder seitlich (cir­ca 45 Grad) zum Boss, um nicht vom Schleim­spray getrof­fen zu werden.
  • Adds: Der zweite Tank küm­mert sich um die erscheinen­den Adds. Sobald drei bis vier Krea­turen erscheinen, sollte sich der Raid um deren Besei­t­i­gung kümmern.
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Konstruktviertel: Gluth

  • Posi­tion­ierung: Tanks ste­hen beim Boss vor der Tür und spot­ten ihn hin und her. Zwis­chen Boss und Ein­gang befind­en sich alle Schaden­sausteil­er und Schaden­saustei­lerin­nen sowie Heil­er und Hei­lerin­nen. Darunter platziert der Raid wiederum eine Per­son, die die Zom­bies durch den Raum geleit­et. Sowohl vor dem Ein­gang als auch links und rechts davon tauchen immer wieder Adds auf. Diese wer­den dabei mit Slow-Fähigkeit­en oder Ähn­lichem unterstützt.
  • Tödliche Wunde reduziert die eink­om­mende Heilung um mehrere Sekun­den. Die Fähigkeit ist darüber hin­aus stapel­bar. Daher ist es rat­sam, wenn die Tanks den Raid­boss in Bewe­gung hal­ten, um zu viel Schaden ohne eink­om­mende Heilung zu vermeiden.
  • Dez­imieren: Jed­er Spiel­er und jede Spielerin sowie jedes Mon­ster besitzen nur noch zehn Prozent ihrer Leben­spunk­te. Heil­er und Hei­lerin­nen antworten direkt mit der Heilung der Tanks – erst dann heilen sie den Rest der Gruppe. Die DDs konzen­tri­eren sich nun auf die geschwächt­en Zom­bies und schal­ten sie mit Fähigkeit­en aus, die Flächen­schaden verursachen.
  • Berserk­er: Angriff­s­geschwindigkeit enorm erhöht. Schurken oder Schurkin­nen, Jäger oder Jägerin­nen und Schama­nen oder Schamanin­nen kön­nen diesen Effekt vereiteln.
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Konstruktviertel: Thaddius

  • Zwei Phasen: In der ersten Phase bekämpft der Raid die bei­den Bosse Sta­lagg (Boss 1) und Feu­gen (Boss 2), die zum Bosskampf gegen Thad­dius gehören.
  • Gle­ichzeit­ig besiegen: Sta­lagg und Feu­gen müssen gle­ichzeit­ig besiegt wer­den, da sie son­st wieder­belebt werden.
  • Aufteilung: Der Raid teilt sich in zwei Grup­pen auf, die unge­fähr gle­ich stark sein soll­ten. Die ersten bei­den Bosse wech­seln die Plat­tfor­men gele­gentlich, weswe­gen jedes Team­mit­glied die Fähigkeit­en bei­der Geg­n­er ken­nen muss.
  • Feu­gen besitzt eine Man­abrand-Aura, die vor allem Man­aklassen schw­er trifft. Fernkampfk­lassen müssen sich entsprechend weit von Feu­gen ent­fer­nen, um nicht getrof­fen zu werden.
  • Sta­lagg besitzt mehr Angriff­s­geschwindigkeit und verur­sacht dadurch mehr Schaden am Tank.
  • Von der Plat­tform sprin­gen: Sind Feu­gen und Sta­lagg besiegt, müssen alle Spiel­er und Spielerin­nen von der Plat­tform sprin­gen. Andern­falls fall­en sie in die grüne Suppe, erlei­den Schaden und müssen einen großen Umweg zurück­le­gen, um zu Thad­dius laufen.
  • Thad­dius: Auch im Kampf gegen Thad­dius teilt sich der Raid in zwei Grup­pen auf. Der Boss belegt jedes Raid­mit­glied mit einem Plus- oder Minus-Effekt. Alle Spiel­er und Spielerin­nen mit dem Plus-Effekt laufen nach rechts, alle Raid­mit­glieder mit dem Minus-Effekt hal­ten sich links von Thad­dius auf.
  • Polar­itätsverän­derung: Zwis­chen­durch wirkt Thad­dius eine Polar­itätsverän­derung, wodurch sich die Effek­te verän­dern. Der gesamte Raid muss nach dem Wirken der Fähigkeit auf den Effekt acht­en und entsprechend die Posi­tion wechseln.
  • Posi­tion­swech­sel wer­den immer im Uhrzeigersinn durchge­führt, damit sich Charak­tere mit unter­schiedlichen Effek­ten nicht direkt begegnen.
Gruppenaufteilung beim Raidboss Thaddius in Naxxramas

Naxxra­mas-Guide: Die Aufteilung beim Raid­boss Thad­dius. — Bild: YouTube/Kontreck

Frostwyrmhöhle: Saphiron

  • Frostau­ra verur­sacht durchge­hend Frostschaden. Alle Per­so­n­en, die am Raid teil­nehmen, soll­ten daher ein Item mit Frostre­sistenz besitzen. Schama­nen oder Schamanin­nen stellen darüber hin­aus ein Totem oder erschaf­fen eine Aura gegen den Frostschaden.
  • Frostatem: Saph­i­ron steigt empor und befördert Spiel­er und Spielerin­nen in einen Eis­block. Heil­er und Hei­lerin­nen küm­mern sich darum, dass die einge­frore­nen Per­so­n­en nicht ster­ben. Der Raid ver­steckt sich hin­ter den Eis­blöck­en, um nicht von Saphi­rons Fähigkeit getrof­fen zu werden.
  • Spal­ten: Die Tanks drehen den Raid­boss zu ein­er Seite weg – also entwed­er links oder rechts. DDs und Heil­er sowie Hei­lerin­nen posi­tion­ieren sich immer so, dass sie die Seite des Mon­sters anvisieren. Spal­ten richtet anson­sten enorm viel Schaden an allen Mit­gliedern der Gruppe an.
  • Schwanzfeger ist ein Angriff, den er mit seinem Schweif aus­führt. Nie­mand sollte sich daher hin­ter dem Boss positionieren.
  • Lebenssauger zieht den Spiel­ern und Spielerin­nen Leben ab und heilt Saph­i­ron um das Dop­pelte der abge­zo­ge­nen Leben­spunk­te. Es sollte daher schnell­st­möglich ent­fer­nt werden.
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Frostwyrmhöhle: Kel’Thuzad

  • Vor­bere­itung: Der gesamte Raid platziert sich zunächst in der Mitte des Raumes.
  • Sechs Ein­buch­tun­gen: In jed­er Ein­buch­tung des Raumes erscheinen zahlre­iche Adds, die der Raid bezwin­gen muss.
  • Zwei Phasen: In der ersten Phase erscheinen niedere Krea­turen, die der Raid besiegen muss. Kel’Thuzad kann erst ab Phase 2 ange­grif­f­en und getankt werden.
  • Skelettsol­dat­en sind schwache Skelette, die von Spiel­er und Spielerin­nen der Jäger-Klasse leicht besiegt werden.
  • Unaufhalt­same Mon­strositäten wer­den ein­fach getankt und von allen Spiel­ern und Spielerin­nen besiegt.
  • See­len­wirk­er richt­en eine Menge Schaden an. Sie soll­ten von drei Fernkampfk­lassen ange­grif­f­en und schnell beseit­igt werden.
  • Phase 2: Sobald der Boss ange­grif­f­en wer­den kann, wird er in der Mitte des Raumes getankt. Alle Spiel­er und Spielerin­nen verteilen sich um ihn herum und hal­ten jew­eils zehn Meter Abstand zueinander.
  • Frostschlag: In regelmäßi­gen Abstän­den wirkt Kel’Thuzad einen Frostschlag auf ein Team­mit­glied und ver­wan­delt es in einen Eis­block. Alle Spiel­er und Spielerin­nen im Umkreis von zehn Metern wer­den eben­falls einge­froren. Alle, auf die der Frostschlag wirkt, erlei­den in vier Sekun­den 104 Prozent ihrer Leben­spunk­te Schaden und benöti­gen deswe­gen umge­hend Heilung.
  • Schat­tenspalt: Der Boss wirkt gele­gentlich einen Schat­tenspalt auf den Boden, in dem nie­mand ste­hen darf. Er ist gut erkennbar und kann leicht aus­gekon­tert werden.
  • Detonieren­des Mana: Auch für diesen Angriff muss jed­er Spiel­er und jede Spielerin zueinan­der zehn Meter Abstand ein­hal­ten. Andern­falls erlei­den alle Betrof­fe­nen eine Menge Schaden.
  • Phase 3 begin­nt, sobald der Boss nur noch über 40 Prozent sein­er Leben­spunk­te ver­fügt. In dieser Phase erscheinen drei große Wächter von Eiskro­ne, um die sich der zweite Tank küm­mert. Die Krea­turen wer­den vom restlichen Raid ignori­ert. In dieser Phase konzen­tri­eren sich alle Team­mit­glieder auf den max­i­malen Schaden am Boss.

Kon­ntest Du alle Raid­bosse mith­il­fe unseres Naxxra­mas-Guide in WoW: Wrath of the Lich King Clas­sic besiegen? Oder wie weit bist Du bish­er gekom­men? Schreib es uns in die Kommentare.

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