Ein Spieler reitet auf einem Chamkuri und steht vor dem Eingang der Abgrund-Dungeons
© Screenshot/Smilegate, Tripod Studio, Amazon Game Studios
Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Lost Ark: Alle Abgrund-Dungeons mit Boss-Mechaniken und wie Du sie meisterst

Abgrund-Dun­geons gehören in „Lost Ark“ zu den Endgame-Inhal­ten, die Dir guten Loot und eine Menge Gold bescheren. Um einen Abgrund-Dun­geon zu schaf­fen, musst Du an allen Bossen vor­bei. Diese erschw­eren Dir ein Durchkom­men mit unter­schiedlichen Spielmechaniken – und fegen Dich blitzschnell von der Bild­fläche, wenn Du sie nicht berück­sichtigst. In diesem Rat­ge­ber erk­lären wir Dir, wie Du jeden Abgrund-Dun­geon in Lost Ark meisterst.

Abgrund-Dungeon in Lost Ark: Canyon der Dämonenbestie

Benötigte Gegen­standsstufe: 340, bessere Beute ab 840
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 1
Spie­lende: 4

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Verderbter Venezuela

Verderbter Venezuela ist der erste Boss, den Du in Abgrund-Dun­geons antriff­st. Entsprechend ist er ver­hält­nis­mäßig ein­fach zu erledi­gen. Am wichtig­sten sind die Flächen, die er auf den Boden platziert. Dazu markiert er eine spie­lende Per­son, die sich schnell an den Rand der Are­na bewe­gen muss. Sobald der rote Kreis erscheint, muss sich die betrof­fene Per­son vom Fläch­en­ef­fekt entfernen.

Die Flächen bleiben solange auf dem Boden der Are­na beste­hen, bis der Boss von der Gruppe ins Taumeln gebracht wurde. Er greift außer­dem mit vier Attack­en an, auf die Du auf­passen musst.

  • Seit­en­hieb: Beim Seit­en­hieb schlägt er ein­mal zu ein­er Seite und stößt Spieler:innen zurück. Angriff, die Dir Stoßim­mu­nität gewähren, wer­den durch den Seit­en­hieb nicht unterbrochen.
  • Explo­sion: Verderbter Venezuela lädt seine Explo­sion drei Sekun­den auf. Du erkennst sie an dem roten Kreis auf dem Boden, der sich langsam auflädt. Geh auf Abstand, um nicht getrof­fen zu werden.
  • Sprun­gan­griff: Springt der Boss hoch, visiert er Dich an und fällt wenige Momente später herunter. Bleibe bei diesem Angriff dicht hin­ter dem roten Kreis auf dem Boden ste­hen und bewege Dich auf den Boss zu, sobald dieser auf den Boden aufkommt. Er wirkt daraufhin einen erneuten Fläch­en­ef­fekt, der Dich nicht trifft, wenn Du in sein­er Nähe stehst.
  • Rollen: Leuchtet Verderbter Venezuela blau, rollt er sich kurz darauf ein und bewegt sich in ein­er ger­aden Lin­ie nach vorne. Gehe zur Seite, um keinen Schaden zu erleiden.

Furchtbarer Malkrill

Furcht­bar­er Malkrill ist der Endgeg­n­er des Canyon der Dämo­nenbestie. Seine wichtig­ste Fähigkeit ist die Dunkel­heit. Du erkennst sie am roten Schw­ert­sym­bol unter­halb sein­er Lebensleiste. Im Laufe des Kampfes sam­melt Malkrill Stapel. Erre­icht er sechs Stapel, begin­nt diese Mechanik. Er lässt dann jew­eils vier Kugeln oben, unten, rechts und links in der Are­na erscheinen.

Die gesamte Gruppe muss sich gesam­melt zu ein­er Kugel bewe­gen. Malkrill tele­portiert sich dann zum Team, greift an und aktiviert die Kugel, die kurz darauf explodiert. Wieder­holt das vier­mal, son­st ist das Match schnell vorüber. Er hat noch sechs weit­ere Angriffe, die rel­e­vant sind. Neben zwei Flächenan­grif­f­en, bei denen Du ein­fach den roten Bere­ich ver­lassen musst, greift er mit diesen Attack­en an:

  • Det­o­na­tion: In unregelmäßi­gen Abstän­den lässt Malkrill am Stand­punkt jedes Spie­len­den eine Det­o­na­tion hochge­hen. Er holt dazu aus und schlägt auf den Boden. Du musst Dich außer­halb des roten Bere­ichs bewe­gen, um keinen Schaden zu erleiden.
  • Tele­por­ta­tion: Furcht­bar­er Makrill tele­portiert sich gele­gentlich hin­ter eine Per­son und leuchtet blau. Direkt im Anschluss an seine Tele­por­ta­tion greift er mit einem Hieb an. Trifft dieser Hieb, stößt er den/die Spieler:in weg und stürmt kurz darauf zum Auf­pral­lort. Dem Hieb ist kaum auszuwe­ichen – vom Auf­pral­lort kannst Du aber Deine Auswe­ich­fähigkeit nutzen, um zu entkommen.
  • Hak­en: Malkrill wirft gele­gentlich einen Hak­en in ger­ad­er Rich­tung nach vorne. Die Ani­ma­tion dafür ist schw­er zu erken­nen, da der Angriff direkt fol­gt, sobald er kurz mit dem recht­en Arm ausholt. Halte Dich wenn möglich seitlich oder hin­ter dem Boss auf, damit Dich der Hak­en nicht trifft.
  • Orbs: Auch dieser Angriff ist schw­er zu erken­nen und trifft nur Spieler:innen, die sich vor Malkrill aufhal­ten. Er lässt während­dessen fünf Orbs erscheinen, die sich fächer­för­mig nach vorne bewegen.

Ursprung des Nekromanten

Benötigte Gegen­standsstufe: 340, bessere Beute ab 840
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 1
Spie­lende: 4

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Auferstandener Garum

Die wichtig­ste Fähigkeit von Drache Garum ist sein Todes­blick – ein Debuff, der beim fün­ften Stapel zum Tod der gesamten Truppe führt. Die Spie­len­den erhal­ten in einem bes­timmten Zeit­in­ter­vall einen neuen Stapel. Mit jedem neuen Stapel erscheint außer­dem eine „Uralte Kugel der Reini­gung“ auf dem Spielfeld, mit der ein/e Spieler:in den Debuff kom­plett entfernt.

Den Stan­dort der Kugel find­est Du bei der gel­ben Markierung auf Dein­er Min­imap. Jede Kugel kann nur ein­ma­lig benutzt wer­den. Ihr müsst im Team also fes­tle­gen, wer die Kugel zu welchem Zeit­punkt benutzt und so eine Rei­hen­folge bes­tim­men. Außer­dem sind fol­gende Angriffe wichtig:

  • Klaue­nan­griff: Garum greift mit seinen Klauen stets im Dop­pel­pack an. Erst rechts, dann links. Bleibe hin­ter dem Drachen, um hier­von nicht getrof­fen zu werden.
  • Flächenan­griffe: Neben einem Schwanzhieb, bei dem er in ein­er dreieck­i­gen Fläche Schaden anrichtet, gibt es noch die Kege­lan­griffe seines Feuer­atems. Die Angriffe wer­den von der roten Fläche am Boden angezeigt und sind ein­fach auszuweichen.

Siegmund der Unsterbliche

Neben zahlre­ichen Fläch­en­ef­fek­ten, die wieder mit der roten Fläche auf dem Boden angekündigt wer­den, ist auch eine von Sieg­munds zwei Schlüs­selfer­tigkeit­en eine ver­hält­nis­mäßig ein­fache: Er wirkt einen Fläch­en­ef­fekt, der die gesamte Are­na trifft, wenn er nicht ins Taumeln gebracht wird. Den Fortschritt kannst Du am gel­ben Balken unter­halb des Boss­es erken­nen: Wenn der Balken aufge­braucht ist, taumelt Sieg­mund und bricht das Wirken der Fähigkeit ab.

Mit sein­er zweit­en Schlüs­selfer­tigkeit macht Sieg­mund seinem Namen alle Ehre: Kurz bevor seine Lebensleiste aufge­braucht ist, wird er immun gegen weit­ere Angriffe und zaubert eine Welle, die entwed­er rot oder dunkel gefärbt ist. Gle­ichzeit­ig bringt er je eine rote und eine dun­kle Kugel oben, unten, rechts und links in der Are­na hervor.

Jede/r Spieler:in muss nun eine Kugel aktivieren, die der Farbe der vorher geza­uberten Welle entspricht. Legt vor­ab fest, wer zu welch­er Posi­tion läuft, damit es nicht zu Ver­wirrung kommt. Im Anschluss belebt sich Sieg­mund wieder, hat aber nicht mehr so viele Leben­spunk­te. Je nach­dem, wie oft die Spie­len­den die richtige Kugel­farbe wählen, dauert der Kampf also mehr oder weniger lang.

Halle der verdrehten Kriegsherren

Benötigte Gegen­standsstufe: 460, bessere Beute ab 960
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 1
Spie­lende: 4

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Turm und Läufer

Dieser Bosskampf beste­ht aus gle­ich zwei Geg­n­ern: dem Turm und dem Läufer. Der Läufer ste­ht durchge­hend in der Mitte, während der Turm sich auf dem Spielfeld bewegt. Bei diesem Kampf musst Du auf zwei Spielmechaniken acht­en. Der Pow­er­schuss des Turms stellt dabei die Wichtig­ste dar.

Der Turm markiert alle Spie­len­den mit einem Fadenkreuz über dem Kopf, die nach weni­gen Sekun­den bei drei von vier Spie­len­den ver­schwinden. Die Per­son mit dem let­zten Fadenkreuz muss sich nun so posi­tion­ieren, dass der Läufer in der Mitte in ger­ad­er Lin­ie zwis­chen ihm oder ihr und dem Turm steht.

Der Schuss des Turms trifft daraufhin den Läufer und betäubt ihn. Alle anderen Team­mit­glieder müssen in sicher­er Ent­fer­nung zueinan­der warten, bis der Läufer von der Attacke des Turms getrof­fen ist. Ver­fehlt der Turm den Läufer, endet der Kampf und alle Spie­len­den wer­den besiegt.

Beim zweit­en Pow­er­schuss erscheinen acht Türme um den Läufer herum, die die direk­te Schus­slin­ie zusät­zlich block­ieren. Die Gruppe muss diese Türme schnell beseit­i­gen und die restlichen Schritte des ersten Pow­er­schuss­es beacht­en. Diese Angriffe und Fähigkeit­en sind son­st noch wichtig:

  • Raserei: Es ist wichtig, dass die Gruppe Läufer und Turm gle­ichzeit­ig oder schnell nacheinan­der besiegen. Wird ein Geg­n­er zu früh besiegt, ver­fällt der andere in Raserei und richtet mas­siv­en Schaden an.
  • Fläch­en­ef­fek­te: Der Turm springt in unbes­timmten Abstän­den auf einen der Spie­len­den und verur­sacht kreuzför­mi­gen Flächen­schaden. Neben weit­eren Fläch­en­ef­fek­ten, die Du wie immer an den roten Boden­flächen erkennst, musst Du hier ein­fach auswe­ichen und die Schlüs­selmechanik beacht­en, um Turm und Läufer zu bezwingen.

König der Phantomlegion

Auch der End­boss der Halle des ver­dreht­en Kriegsh­er­ren hat eine inter­es­sante Spielmechanik, die der Gruppe Konzen­tra­tion abver­langt: den Schw­ert­tanz. Er nutzt die Fähigkeit zweimal während eines Kampfes – beim 16. und beim 6. Lebens­balken. Der König tele­portiert sich dabei in die Mitte des Spielfeldes und beschwört vier Schw­ert­er. Jed­er Spie­lende muss sich nun zur vorher fest­gelegten Posi­tion bewegen.

Üblicher­weise geht je eine Per­son nach oben, links, unten und rechts. Legt vorher fest, wer von welch­er Posi­tion aus startet. Jede/r Spieler:in wird von je einem Schw­ert ver­fol­gt. Alle Grup­pen­mit­glieder bewe­gen sich im Uhrzeigersinn, um sich nicht gegen­seit­ig in die Quere zu kom­men. Kommt jemand mit einem Schw­ert in Kon­takt, erhal­ten alle für eine Sekunde einen Debuff.

Berührt eine weit­ere Per­son ein Schw­ert, während der Debuff aktiv ist, endet das Match und die Gruppe ist besiegt. Die Spie­len­den müssen die Schw­ert­er nacheinan­der nach Ablauf des Neg­a­tiv­ef­fek­ts berühren. Viele Teams spie­len nach ein­er vorher fest­gelegten Rei­hen­folge, damit jede/r weiß, wann er oder sie das Schw­ert berühren muss.

Jed­er Spie­lende, der das ver­fol­gende Schw­ert berührt hat, bewegt sich umge­hend in die Mitte und nutzt alle Fähigkeit­en, die einen hohen oder mit­tel­ho­hen Taumel­nef­fekt bewirken – denn Deine Gruppe muss den König ins Taumeln brin­gen, damit das Match weit­erge­ht. Das gilt auch bei der zweit­en Mechanik, bei der er kegelför­mige Flächenan­griffe wirkt. Die Gruppe muss diesen Angriff durch Taumeln unter­brechen, da son­st der Kampf endet.

Hildebrandt-Palast – Abgrund-Dungeon in Lost Ark

Benötigte Gegen­standsstufe: 460, bessere Beute ab 960
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 1
Spie­lende: 4

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Dame der Phantomlegion

Die Kern­mechanik der Dame der Phan­tom­le­gion sind die Spiegel­wellen. Dabei tele­portiert sie sich in die Mitte des Spielfeldes und lässt am Rand der Are­na Spiegel erscheinen. Die Spiegel weisen unter­schiedliche Far­ben auf – wobei immer zwei Spiegel dieselbe Farbe besitzen und Dich zueinan­der tele­portieren, wenn Du sie nutzt.

Während dieser Mechanik erscheinen zweimal hin­tere­inan­der eine Magiewelle, die sich von ein­er zur anderen Seite des Raums bewegt. Berühren die Spie­len­den diese Magiewelle, sind sie sofort tot. Um nicht getrof­fen zu wer­den, musst Du auf die Far­ben der Spiegel acht­en und ihren Tele­port nutzen. Auch wichtig zu beacht­en ist der Flächenangriff.

  • Flächenan­griff: Die Dame der Phan­tom­le­gion richtet während dieses Angriffs in einem Winkel von 270 Grad Schaden an – wie immer erkennbar an der roten Markierung auf dem Boden. Dabei rotiert sie mit oder gegen den Uhrzeigersinn ein­mal um sich herum. Am Anfang dieser Fähigkeit erscheinen zwei lila Magiekugeln, die die Rich­tung anzeigen.

Brelshaza: Phase 1

Der Kampf gegen Brels­haza beste­ht aus zwei Phasen. In der ersten Phase kon­fron­tiert sie Deine Gruppe mit ein­er Spielmechanik, die beim 15. und beim 5. Lebens­balken auftritt. Dabei kippt sich die Are­na und auf die Gruppe rollen mehrere Kugeln zu.

Weiche diesen aus, bis ein­er der Spie­len­den rot markiert wird. Die Per­son muss sich dann nah an Brels­haza her­an­be­we­gen, damit sie vom Mete­oriten getrof­fen wird.

Brelshaza: Phase 2

Phase 2 beste­ht aus mehreren wichti­gen Spielmechaniken. Die Taumeln-Phase tritt bei Lebens­balken 34. Vorher sollte Deine Gruppe Brels­haza in der oberen recht­en Ecke bekämpfen. Sobald sie vom großen Mon­ster ange­grif­f­en wird, läuft Deine Gruppe zur linken unteren Ecke des Spielfeldes, bis Brels­haza die Schat­ten­welle wirkt. So umge­ht Dein Team die erste Taumeln-Phase.

Zum zweit­en Mal wird sie beim 26. Lebens­balken vom Mon­ster attack­iert und muss erneut ins Taumeln gebracht wer­den. Dies­mal darf die Phase nicht ignori­ert wer­den, alle Spie­len­den müssen deswe­gen die Taumeln-Fähigkeit­en bere­i­thal­ten und zum richti­gen Zeit­punkt ein­set­zen. Wirbel­stur­m­granat­en leis­ten hier gute Arbeit.

Die zweite Kern­mechanik tritt beim 16. Lebens­balken auf. Eine Per­son wird mit einem X markiert, die drei anderen Team­mit­glieder wer­fen Licht­strahlen von sich. Die Gruppe muss den markierten Charak­ter mit den Licht­strahlen tre­f­fen und aus dem darauf erscheinen­den Flächenan­griff flüchten.

Beim 8. Lebens­balken zeigt Brels­haza die verän­derte Vari­ante dieser Mechanik. Dies­mal zieht ein Team­mit­glied einen Kreis hin­ter sich her – die mit X markierte Per­son muss sich in diesen Kreis stellen. Bei­de Team­mit­glieder, von denen aus die Licht­strahlen gehen, müssen die markierte Per­son wieder anstrahlen. Auch hier erfol­gt kurz darauf der Flächenan­griff, aus dem alle Spie­len­den flücht­en müssen.

Straße des Klagens

Benötigte Gegen­standsstufe: 840, bessere Beute ab 1325
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 2
Spie­lende: 4

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Nazan

Nazans Schlüs­selfähigkeit führt er beim 8. und beim 5. Lebens­balken aus. Dabei erscheint um ihn herum ein schädlich­er Fläch­en­ef­fekt, den Du nicht betreten darf­st. Gle­ichzeit­ig wirkt er zwei gegenüber­liegende Strahlen, die im oder gegen den Uhrzeigersinn rotieren. Die Rich­tung kann sich während­dessen ändern – bleibe hier also unbe­d­ingt achtsam.

  • Sphären: Nazan macht sich eine Spielmechanik zunutze, die Du bere­its von Venezuela aus dem ersten Abgrund-Dun­geon kennst. Er markiert einen Spie­len­den, der sich daraufhin an den Rand der Are­na bewe­gen muss. Im Anschluss feuert Nazan zwei Schüsse ab, die am Ort des Auftr­e­f­fens zwei Sphären bilden und dort verbleiben.

Kyzra

Legt für den Kampf gegen Kyzra für jedes Grup­pen­mit­glied eine Posi­tion fest. Oben, unten, rechts und links sollte sich je eine Per­son befind­en. Die Gruppe muss die Posi­tio­nen ein­nehmen, sobald sich Kyzra in die Mitte tele­portiert und die Magiekugeln ein­set­zt. Diese Kugeln haben die Far­ben Rot oder Gold und bewe­gen sich in alle Richtungen.

Jedes Grup­pen­mit­glied muss den roten Kugeln auswe­ichen und min­destens drei gold­ene Magiebälle ein­sam­meln, bis der Buff drei Stapel erre­icht. Berührst Du eine rote Kugel, ver­schwindet ein Stapel und Du benötigst eine weit­ere gold­ene Kugel. Hast Du die drei Stapel gesam­melt, erscheint ein gold­en­er Kreis um Dich herum.

Gle­ich im Anschluss find­est Du am Rand der Are­na größere rote Kugeln. Sie bewe­gen sich langsam auf Kyzra zu und dür­fen nicht von ihr einge­sam­melt wer­den. Du kannst sie nur zer­stören, indem Du Dich mit dem gold­e­nen Kreis in sie hinein bewegst.

Schmiede des gefallenen Stolzes

Benötigte Gegen­standsstufe: 840, bessere Beute ab 1325
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 2
Spie­lende: 4

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Amaus

Der Kampf gegen Amaus ist rel­a­tiv ein­fach, da es keine Wipe-Mechanik gibt. Beachte nur die fol­gen­den bei­den Fähigkeiten:

  • Drachen: Amaus beschwört zwei Drachen, wenn er auf acht und auf vier Lebens­balken fällt. Das Team muss die Drachen fokussieren und so schnell wie möglich besiegen. Andern­falls erhält Amaus Stärkungsza­uber, die den verur­sacht­en Schaden und die Schnel­ligkeit erhöhen – bringt ihn in diesem Fall zum Taumeln, damit die Buffs verschwinden.
  • Rot­er Kreis: Gele­gentlich wirkt Amaus einen Debuff auf alle Spie­len­den. Du erkennst diese Fähigkeit an einem großen roten Kreis um jedes Grup­pen­mit­glied. Das Team muss sich schnell voneinan­der ent­fer­nen, da sich das Team son­st gegen­seit­ig schadet.

Kaischur

Kaischur hinge­gen nutzt wieder eine Wipe-Mechanik, bei der er zwei Abbilder von sich erscheinen lässt – ein rotes und ein weißes Abbild. Dies macht er bei 16 und bei acht Lebens­balken. Der Boss lädt während­dessen eine Attacke auf und zeigt eine rote oder weiße Kugel über seinem Kopf.

Ist die Kugel weiß, muss Dein Team das weiße Abbild besiegen. Ist die Kugel hinge­gen rot, muss das rote Abbild fall­en. Hast Du eines der Abbilder bezwun­gen, erscheint eine kleine Fläche auf dem Boden, in der das Team ver­har­ren muss, bis der Boss seinen Angriff aus­ge­führt hat. Ste­ht jemand außer­halb des Kreis­es, stirbt die Per­son sofort.

  • Taumeln: Auch Kaischur hat eine Phase, während dieser er ins Taumeln gebracht wer­den muss. Er tele­portiert sich dabei in die Mit­tel, halte also Deine Taumeln-Fähigkeit­en bereit.
  • Schock­welle: Nimmt Kaischur eine rote Kugelform an, springt er kurz darauf auf den Boden und wirkt eine Schock­welle, die viel Schaden verur­sacht. Gehe auf Abstand, sobald Du die rote Kugel wahrnimmst.

Meer der Trägheit

Benötigte Gegen­standsstufe: 960, bessere Beute ab 1370
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 2
Spie­lende: 8

Das Meer der Trägheit bringt eine dun­geonüber­greifende Spielmechanik mit: die Sauer­stof­fanzeige. Da sich alles unter Wass­er abspielt, geht Dir selb­stver­ständlich nach ein­er Weile die Luft aus. Du kannst Deine Sauer­stof­fanzeige an den lila Pflanzen auf­füllen. Du find­est ihre Posi­tio­nen über die Minimap.

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Tiefsee-Orboros

Orboros kommt ohne schwierige Fähigkeit daher. Gele­gentlich erscheint ein Hai auf der Spielfläche, den Du mit Dein­er Gruppe spie­lend leicht besiegen kannst. Dadurch gibt es für jedes Grup­pen­mit­glied einen Stärkungsza­uber, der den Kampf noch leichter macht.

Akam, Wächter der Trägheit

Akam lädt in unregelmäßi­gen Abstän­den seine Energie auf und trifft damit die gesamte Are­na. Es gibt nur eine kleine Fläche, die Du sich­er betreten kannst. Du find­est sie in der Regel in der Nähe des Boss­es. Halte während des gesamten Kampfes Deine Sauer­stof­fanzeige im Blick und fülle sie nach der Energieau­fladung auf.

Sein Debuff „Akkams Wunde“ ist die zweite Spielmechanik, die Du ken­nen musst. Die meis­ten sein­er Angriffe brin­gen Dir einen Stapel von Akkams Wunde. Er wird bei vier Stapeln zu „Akkams Fluch“, der Dich ver­stein­ert. Du kannst nur von Team­mit­gliedern befre­it wer­den, indem diese Attack­en gegen den Stein einsetzen.

Lost Ark: Stilles Karkosa

Benötigte Gegen­standsstufe: 960, bessere Beute ab 1370
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 2
Spie­lende: 8

Da auch dieser Abgrund-Dun­geon unter Wass­er spielt, musst Du auch hier die Sauer­stof­fanzeige über dem Kopf Deines Charak­ters im Blick behalten.

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Kalivan des erodierten Sturms

Kali­van begrüßt Dein Team gle­ich mit sein­er Wipe-Mechanik. Er beschwört dabei zwei Geis­ter, die Kali­van mit einem Schild bele­gen. Durch das Schild ist der Boss unver­wund­bar – Dein Team muss zunächst die Geis­ter bezwin­gen, um den Schild zu beseit­i­gen. Doch auch die Geis­ter besitzen einen Schild, den Du mit Teil­bruch beseit­i­gen kannst.

  • Pis­tole oder Anker: Kali­vans nutzt einen Flächenan­griff mit blauen und roten Flächen. Je nach­dem, welche Waffe Kali­van in der Hand hält, musst Du entwed­er die blaue oder die rote Fläche nutzen. Hält Kali­van eine Pis­tole hoch, ist die rote Fläche die richtige Wahl, beim Anker musst Du Dich im blauen Gebi­et aufhalten.

Karkosas Bestrafer

Karkosas Bestrafer beschwört Kugelfis­che, die Du mit Deinem Team fokussieren und schle­u­nigst besiegen musst. Diese dür­fen Karkosas Bestrafer nicht erre­ichen, da er son­st einen großen Flächenan­griff nutzt und eine Menge Schaden anrichtet.

  • Taumeln: Anders als die meis­ten anderen Bosse läuft Karkosas Bestrafer herum, während Du ihn ins Taumeln brin­gen musst. Du erkennst während­dessen wie immer die gelbe kleine Leiste unter­halb des Boss­es. Leere sie, um seinen Angriff zu beenden.

Karkosa-Monarch Draikhan

Für den Kampf gegen Draikhan muss das Team klären, wer welche Posi­tion ein­nimmt. Die rel­e­vante Mechanik startet beim 16. und beim 8. Lebens­balken. Draikhan tele­portiert sich in die Mitte des Spielfeldes und lässt weiße und gelbe Kugeln am Rand erscheinen. Jedes Grup­pen­mit­glied muss die far­bigen Kugeln abwech­sel­nd absorbieren – also erst die eine Farbe, dann die andere.

Jede Kugel bewegt sich gle­ichzeit­ig zu Draikhan. Die Spie­len­den müssen die Kugeln berühren und absorbieren. Im Anschluss bewegt sich das Team im Uhrzeigersinn. Bleibe erst ste­hen, wenn Du in Reich­weite der näch­sten Kugel bist. Berühren zu viele Kugeln Draikhan, lädt das seine Wipe-Mechanik auf und das Match endet.

Die Spielmechanik ist beim zweit­en Mal leicht abgeän­dert. Die Spie­len­den müssen bei der drit­ten absorbierten Kugel ste­hen bleiben und an dieser Posi­tion eine weit­ere aufnehmen. Außer­dem darf das Team nicht den gel­ben Ring berühren, der sich etwas weit­er weg von Draikhan befindet.

  • Blitz- und Wasserde­buffs: Die bei­den Köpfe des Boss­es brin­gen Dir entwed­er einen Blitz- oder Wasserde­buff. Der eine ver­langsamt Dich, der andere erhöht Deinen erlit­te­nen Schaden. Du kannst diese Neg­a­tiv­ef­fek­te ent­fer­nen, indem Du die kleinen blauen Kugeln aufsammelst.

Alarics Heiligtum

Benötigte Gegen­standsstufe: 960, bessere Beute ab 1370
Schwierigkeitsgrad(e): Normal
Klasse: 2
Spie­lende: 8

Auch Alar­ics Heilig­tum ist ein Unter­wass­er-Dun­geon in Lost Ark. Achte also auf Deine Sauer­stof­fanzeige und fülle sie auf, indem Du die lila Pflanzen auf­sam­melst. Die Raid­gruppe teilt sich in diesem Abgrund-Dun­geon stel­len­weise auf und kämpft gegen unter­schiedliche Bosse. Wir markieren die Auf­gaben auf den unter­schiedlichen Wegen mit „Gruppe 1“ oder „Gruppe 2“.

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Sarahiel und Belloc in Lost Ark besiegen

Gruppe 1: Hexe Sarahiel

Sarahiel tele­portiert sich kurz nach Kampf­be­ginn in den Raum der anderen Gruppe. Es erscheint ein gelbes Licht und zahlre­iche schwarze Lichter, die sich wahl­los durch den Raum bewe­gen. Gruppe 1 muss ver­suchen, das gelbe Licht zu zer­stören. Die schwarzen Lichter schränken die Sicht ein, weswe­gen sie gemieden wer­den sollten.

Lost Ark: Die besten Builds für PvE und PvP zu jed­er Klasse

Die Per­son, die das gelbe Licht zer­stört, erhält eine leuch­t­ende Aura um sich herum. Kurz darauf wird die erste Gruppe in den anderen Raum zur zweit­en Gruppe teleportiert.

Gruppe 2: Fleischgewordener Albtraum Belloc

Der Hai Bel­loc raubt Spie­len­den mit gel­ben Flächenan­grif­f­en die Luft. Halte deswe­gen Deine Flucht­fähigkeit­en bere­it und nutze sie wenn nötig. Kurz nach dem Tele­port der Hexe Sarahiel spielt sie ein Lied, das die gesamte Gruppe am Ende besiegt. Das kann die erste Gruppe nur ver­hin­dern, indem sie ihre Auf­gabe schnell beendet.

Beide Gruppen

Die Per­son aus Gruppe 1, die von der gel­ben Aura umgeben ist, muss sich zen­tral posi­tion­ieren und still­ste­hen. Alle Spie­len­den müssen sich in diese gelbe Aura begeben, um nicht von Sarahiels Lied besiegt zu wer­den. Sobald Sarahiel bezwun­gen ist, erhält eine Per­son erneut die gelbe Aura und das Spielchen begin­nt von vorne – nur muss dies­mal der Angriff von Bel­loc abgewehrt werden.

Alaric: Phase 1

Der Raum im Kampf gegen Alar­ic ist mit Sauer­stoff gefüllt, Du musst hier also nicht mehr auf Deine Sauer­stof­fanzeige acht­en. Am Rand des Raumes gibt es vier Säulen, über denen eine Kugel schwebt. Alle vier Lebens­balken startet Alar­ic einen starken Angriff auf ein Team­mit­glied und markiert dieses mit einem Pfeil über dem Kopf.

Der­jenige oder diejenige muss zu ein­er Säule laufen und kurz abwarten. Sobald die Kugel in Alar­ics Hand rot wird, muss die Per­son blitzschnell auswe­ichen. Die verbleiben­den Spie­len­den müssen sich aufteilen und Abstand zu anderen Team­mit­gliedern halten.

Alaric: Phase 2

Hat Dein Team Phase 1 geschafft, geht das Match naht­los weit­er. Scheit­ert Deine Truppe in Phase 2, wird der erste Abschnitt über­sprun­gen und der Kampf begin­nt gle­ich in der zweit­en Hälfte.

Seine Kern­fähigkeit set­zt Alar­ic in unregelmäßi­gen Abstän­den ein. Er tele­portiert sich dafür in die Mitte und lässt den Dreiza­ck um sich herum kreisen. Für diesen Angriff muss sich das Team in Pfeil­form auf­stellen. Die Spie­len­den müssen sich einzeln in die gel­ben Flächen auf dem Boden stellen, um Alar­ics Attacke zu über­leben. Weit­ere wichtige Fähigkeiten:

  • Gelbe Kugeln (12. und 28. Lebens­balken): Alar­ic portet sich in die Mitte des Spielfeldes und muss zum Taumeln gebracht wer­den. Im Anschluss erscheinen einige gelbe Kugeln, die von den Spie­len­den mit Taumeln-Fähigkeit­en aufge­hal­ten wer­den müssen. Sie sinken dann zu Boden und bewe­gen sich nicht weiter.
  • Frostkugel: Frostkugeln leucht­en blau und ziehen Wass­er aus der Umge­bung zu sich. Eine spie­lende Per­son muss in diese hinein­laufen und friert dadurch für drei Sekun­den ein. Ignori­ert die Gruppe die Frostkugel, frieren alle Spie­len­den für zehn Sekun­den ein.

Lost Ark: Airas Auge

Benötigte Gegen­standsstufe: 1325 (nor­mal), 1370 (schwierig)
Schwierigkeitsgrad(e): Nor­mal, schwierig
Klasse: 3
Spie­lende: 4

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Tobender Cicerra

Jedes Mal, wenn Cicer­ra zum Taumeln gebracht wird, erhält er einen Stapel eines Ver­stärkungsef­fek­ts. Dieser erhöht seinen Schaden drastisch – ab dem drit­ten Stapel kann er Spie­lende mit einem Schlag besiegen. Um das zu ver­hin­dern, muss sich eine Per­son vor ihn stellen und sich von ihm greifen lassen. Während des Griffs kann er von den anderen drei Team­mit­gliedern zum Taumeln gebracht werden.

Wird er auf diese Weise unter­brochen, ver­liert er einen Stapel seines Stärkungsef­fek­ts. Sein Griff fol­gt meist, nach­dem er ein bes­timmtes Angriff­s­muster zum zweit­en Mal abspielt. Cicer­ra wirbelt dabei mit dem Mor­gen­stein herum und schlägt anschließend vier­mal auf den Boden. Er been­det das Angriff­s­muster mit einem Fläch­en­ef­fekt vor sich. Siehst Du ein rotes Blitzen an seinem Kopf, fol­gt kurz darauf der Griff.

  • Wirbe­lan­griff: Cicer­ra leit­et den Wirbe­lan­griff mit einem Schrei ein. Gehe dann schnell auf Abstand, da er mit dem Wirbel eine Menge Schaden anrichtet.

Seto

Beim Kampf gegen Seto in Lost Ark wirst Du mit ver­schiede­nen Angrif­f­en kon­fron­tiert. Wir zeigen Dir hier die Wichtigsten.

  • Clown­bälle: Seto lässt bunte Bälle in der Are­na erscheinen und tele­portiert sich in die Mitte. Er erlei­det während­dessen wenig Schaden. Du musst ver­suchen, so viele Bälle wie möglich zu zer­stören, da das Team son­st am Ende stark beschädigt wird.
  • Buch­staben ein­tip­pen: Der Boss betäubt alle Spie­len­den, welche sich durch die Eingabe von Buch­staben befreien müssen. Die Buch­staben wer­den auf dem Bild­schirm angezeigt, Du musst sie nur in der richti­gen Rei­hen­folge ein­tip­pen. Gehe im Anschluss sofort auf Abstand zu Seto, da dieser einen Flächenan­griff wirkt.
  • Ket­ten: Seto ket­tet drei von vier Spie­len­den an, die durch die Ket­ten betäubt sind. Die Per­son, die sich frei bewe­gen kann, muss ihr Team mit Angrif­f­en befreien. Klappt das nicht, bedeutet das den sicheren Tod für diese Gruppenmitglieder.

Preveza von Oreha

Benötigte Gegen­standsstufe: 1325 (nor­mal), 1370 (schwierig)
Schwierigkeitsgrad(e): Nor­mal, schwierig
Klasse: 3
Spie­lende: 4

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Wütender Mogaro Kapitän

Der Boss nutzt den Stärkungsef­fekt von Totems, die ihn entwed­er mehr Schaden verur­sachen oder weniger Schaden ein­steck­en lassen. Zer­störe diese, um die Ver­stärkung zu been­den. Während der Feuer­phase musst Du auf die blaue Sicher­heit­szone acht­en. Stelle Dich dort hinein, um keinen Schaden zu erleiden.

  • Wirbe­lan­griff: Beson­ders fies ist sein Wirbe­lan­griff während der Feuer­phase: Er wirbelt durch die Sicher­heit­szone, wodurch Du Dich kurzzeit­ig an den Rand oder außer­halb begeben musst. Trifft er Dich dreimal, bist Du kurzzeit­ig betäubt.
  • Boden­hieb: Im Anschluss an den Wirbe­lan­griff schlägt er auf den Boden, was enor­men Schaden verur­sacht. Nutze hier entwed­er einen Zeit­frier­trank oder beg­ib Dich kurz ins Feuer. Hil­fre­ich sind außer­dem die Stärkungsza­uber von Pal­adin oder Bardin.

Albion Consumed by Madness

Sobald Albion in seine Leucht­phase wech­selt, erscheinen rote Kugeln, die Spieler:innen ver­fol­gen und bei Berührung betäuben. Außer­dem erscheinen stern­för­mige Fläch­en­ef­fek­te unter jedem Grup­pen­mit­glied – das Team sollte deswe­gen nicht zu nah beieinan­der­ste­hen. Kurz darauf erscheint eine sichere Zone in der Mitte des Spielfeldes. Alle Grup­pen­mit­glieder müssen in dieser Zone ste­hen, da son­st die gesamte Gruppe stirbt.

Auch in der Erd­phase erscheint eine sichere Zone in der Mitte der Are­na. Diese sichere Zone wird jedoch von Flächenan­grif­f­en getrof­fen, die sich kurz vorher durch die bekan­nten roten Boden­flächen ankündi­gen. Das Team kann hier mit Pings arbeit­en, um anderen Mit­gliedern die sicheren Flächen anzuzeigen.

  • Taumeln: Auch Albion muss ins Taumeln gebracht wer­den – bringt das Team aber auch nicht um, wenn es dies nicht schafft. Stattdessen erhöht der Boss seinen Schaden mit laufend­er Kampf­dauer. Damit er die Gruppe nicht kurz vor dem Ende mit einem Schlag besiegt, kannst Du Fähigkeit­en mit Teil­bruch ein­set­zen. Der Teil­bruch find­et statt, sobald die lila Leiste unter der Leben­sanzeige kom­plett geleert ist.
  • Kreise und Sterne (Bei der 12. Lebensleiste): Albion fliegt in die Mitte und lässt zwölf Kreise um sich herum erscheinen, über denen Sterne schweben. Gle­ichzeit­ig spawnt ein Stern auf seinem Rück­en – dieser hat entwed­er vier, sechs oder acht Zack­en. Du musst Dich dreimal hin­tere­inan­der in einen Kreis stellen, über dem ein Stern mit der gle­ichen Anzahl Zack­en schwebt. Jedes Grup­pen­mit­glied benötigt einen eige­nen Kreis.
  • Clowns: In unregelmäßi­gen Abstän­den erscheinen Clowns auf dem Spielfeld. Schalte diese so schnell wie möglich aus, da Dir ihr Flächenan­griff die Sicht nimmt.

Kon­ntest Du mit diesem Rat­ge­ber die Abgrund-Dun­geons in Lost Ark vom Bösen befreien? Oder gibt es Bosse, an denen Du regelmäßig scheit­erst? Schreibe uns Deine Erfahrung in die Kommentare.

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