Szene aus Hitman 2
© YouTube/Hitman
Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Hitman 2: Komplettlösung – unser Walkthrough führt Dich durch das Spiel

In „Hit­man 2“ spielst Du den Agen­ten 47, der als Auf­tragskiller auf unter­schiedliche Mis­sio­nen geschickt wird. Du musst Dir kreative Wege über­legen, eine oder mehrere Zielper­so­n­en auszuschal­ten. Einige Ansätze, wie Du die Mis­sio­nen abschließen kannst, find­est Du in dieser Kom­plet­tlö­sung zu Hit­man 2.

Im fol­gen­den Walk­through zu Hit­man 2 find­est Du einige der möglichen Lösungswege, mit denen Du die umfan­gre­ichen Mis­sio­nen abschließen kannst. Es gibt aber noch zahlre­iche weit­ere Meth­o­d­en, um die Zielper­so­n­en auszuschalten.

Nächtlicher Besuch: Komplettlösung der ersten Mission in Hitman 2

  • Zielper­son: Alma Rey­nard
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Chlo­ro­form (im Van in der Garage), Diet­rich (Tisch im Pan­ic-Room), Pass­wort-Don­gle (Pan­ic-Room), Rat­tengift (Badez­im­mer­re­gal), Schere (Badez­im­mer unten), Schrauben­dreher (beim Anbau mit Pool oder im Boot­shaus), Split­ter­granate (Pan­ic-Room), tödliche Pillen (Badez­im­mer­schrank erster Stock)

Achte auf dem Grund­stück von Alma Rey­nard auf die vier Überwachungskam­eras an den Außen­wän­den. Zer­störe sie, indem Du auf sie schießt. Die Auf­nah­men von noch aktiv­en Überwachungskam­eras kannst Du später im Pan­ic-Room des Anwe­sens löschen. Das Haus betrittst Du durch die Garage, indem Du den Schrauben­dreher ver­wen­d­est. Schließe das Tor hin­ter Dir wieder.

Durch­suche das Haus so aus­führlich Du möcht­est. Die Hand­lung läuft erst weit­er, wenn Du den Com­put­er im Pan­ic-Room benutzt. Den Zugang zum Pan­ic-Room legst Du über das große Gemälde frei, das sich im ersten Stock des Anwe­sens in Rey­nards Büro befindet.

Nach­dem Du den Com­put­er aktiviert hast, kehrt Alma samt Gat­te und Per­son­al zurück. Samm­le die wichtig­sten Gegen­stände also ein, bevor Du den Com­put­er ver­wen­d­est. Sobald Du irgend­wo Lärm machst, wer­den die Wachen alarmiert und brin­gen Alma in den Pan­ic-Room. Ver­hältst Du Dich ruhig, geht das Paar sein­er gewohn­ten Rou­tine nach: Alma trinkt einen Tee, ihr Gat­te geht duschen und bei­de gehen gemein­sam zu Bett.

Wege, um Alma Reynard auszuschalten

  • Vergifte Alma: Nutze das Rat­tengift, um Zuck­er und Honig in der Küche zu vergiften. Alma süßt ihren Tee, bevor sie ihn genießt. Sie ren­nt danach zum Badez­im­mer im Erdgeschoss, um sich zu übergeben. Ver­stecke Dich hin­ter der Tür und über­wältige sie, sobald Du die Chance dazu hast.
  • Ver­steck­en und über­wälti­gen: Im Obergeschoss gibt es Schränke, in denen Du Dich ver­steck­en kannst. Nutze den Schrank vor dem Badez­im­mer­fen­ster oder die Wäschetruhe im Schlafz­im­mer. Das Paar wird nach einiger Zeit eben­falls das Obergeschoss betreten. Sobald ihr Gat­te duscht und sich der passende Zeit­punkt ergibt, über­wältigst Du Alma.
  • Schlaf gut, Alma: Warte, bis das Paar schläft, und ersticke Alma mit einem Kissen. Alter­na­tiv kannst Du sie erschießen oder ander­weit­ig in das Land der ewigen Träume schick­en. Ihr Mann ist ein Tief­schläfer, der sich von der­ar­ti­gen Geräuschen nicht weck­en lässt.
  • Kaboom: Klet­tere auf das Dach und wirf eine Split­ter­granate hin­unter. Der Lärm ver­an­lasst die Wachen dazu, Alma in den Pan­ic-Room zu brin­gen. Erschieße sie durch die Dachluke oder nutze das Belüf­tungssys­tem, um sie mit Chlo­ro­form zu vergiften.
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Die Ziellinie: Die zweite Mission in Hitman 2

  • Zielper­so­n­en: Robert Knox und Sier­ra Knox
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Brecheisen (auf ein­er Kiste am Trep­pen­ab­gang der nördlichen Brücke), Druck­luftschrauben­schlüs­sel (Hebe­bühne in der Box­en­garage), Foto von Robert Knox (auf einem Fly­er­stapel im ersten Stock), Rat­tengift (Secu­ri­ty-Hütte am Pier), Schlüs­sel zum Event­bere­ich (Toi­let­ten auf dem Parkdeck), Schrauben­dreher (Werk­statt oder Box­en­gasse), tödliche Spritze (rechter Raum im Sanitäterbereich)

Starte die Mis­sion ohne Waf­fen, um nicht gle­ich bei der Ein­gangskon­trolle ent­larvt zu wer­den. Einzig und allein den Diet­rich und ein biss­chen Klein­geld kannst Du bedenken­los beim Filzen am Kör­p­er tra­gen. Waf­fen für die Mis­sion wirst Du zur Genüge find­en – sowohl beim Autoren­nen als auch an möglichen Mord­schau­plätzen. Nutze den Instinkt-Modus, um Überwachungskam­eras aus­find­ig zu machen.

Sierra Knox ausschalten

  • Manip­uliere Sier­ras Wagen: Klau den roten Anzug und die Zugangskarte des Mechanikers, indem Du ihm bis zur Toi­lette fol­gst. Als Kro­n­stadt-Box­en-Crewmit­glied kannst Du in die Box­en­garage vor­drin­gen und den Wagen von Sier­ra manip­ulieren. Das erledigst Du entwed­er mit dem Druck­luftschrauben­schlüs­sel oder mit einem anderen Item. Sier­ra stirbt dann durch einen tödlichen Autounfall.
  • Magst Du es extrav­a­gan­ter? Dann verklei­de Dich als pinkes Flamin­go-Maskottchen. Belausche dazu den Maskottchen-Mann bei den Park­plätzen im Untergeschoss. Reiß Dir den Schlüs­sel zu seinem Van und seine Verklei­dung unter den Nagel, um Dich nach dem Ren­nen mit Sier­ra zu tre­f­fen und ihr die geheimen Doku­mente zu über­re­ichen. Nach der Über­gabe schub­st Du sie in den Schacht.
  • Tödliche Spritze: Gehe in die Rich­tung der Toi­let­ten­häuschen und von dort in den San­itäter­bere­ich. Sorge für etwas Lärm und ver­lasse die Räum­lichkeit­en wieder. Folge nun dem besorgten San­itäter, der das Geräusch unter­suchen will. Über­wältige ihn und ziehe sein Out­fit an. Besorge Dir anschließend eine Spritze aus dem Schrank, gehe in den Med-Bere­ich und gib Dich als Sier­ras Arzt aus. Die tödliche Spritze erledigt in diesem Szenario die Drecksarbeit.

Robert Knox ausschalten

  • Todes­falle Auto: Besuche die Messeausstel­lung, auf der sich Roberts Lieblingswa­gen befind­et. Im Untergeschoss belauschst Du die Mecha­tron­iker, verklei­dest Dich als ein­er von ihnen und nimmst Dir einen Schrauben­zieher. Gehe wieder nach oben und nimm auf dem Weg den Boost­er im Flur mit, von dem die Mecha­tron­iker gesprochen haben. Manip­uliere Roberts Wagen und set­ze Dich hinein. Sobald Robert hin­ter Dir ste­ht, startest Du die Zündung.
  • Rebel­lion der Maschi­nen: Suche Colonel Ted Mendez auf, über­wältige ihn und schlüpfe in seine Uni­form. Laufe danach in den ersten Stock der Führungse­tage und triff Dich mit Robert Knox. Er ist mit dem Mil­itär-Colonel verabre­det, um seine Kampfro­bot­er vorzuführen. Nimm das Foto von Knox von dem Stapel Fly­er und stecke es ein. Triff Dich am vere­in­barten Ort mit Robert und scanne das Foto ein, sobald er Dich dazu auf­fordert. Der Robot­er eli­m­iniert daraufhin das Ziel.
  • Guten Appetit: Verklei­de Dich als Besitzer des Flori­da-Imbiss und vergifte Robert Knox’ Bestel­lung mit Rat­tengift. Er eilt zum Ufer, um sich zu übergeben. Gib ihm einen kleinen Schubs und versenke ihn im Wasser.

Dreiköpfige Schlange: Wie Du die dritte Mission meisterst

  • Zielper­so­n­en: Rico Del­ga­do, Andrea Mar­tinez und Jorge Franco
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Key-Karte für das Kokain­la­bor (Hütte beim Fluss der Plan­tage), Kleb­stoff (Mechaniker am Dor­fein­gang über­wälti­gen), Pla­tine (in der roten Box bei der Flugzeu­gab­sturzstelle), Rat­tengift (im Laden am Dor­fein­gang), Schrauben­schlüs­sel (Mechaniker am Dor­fein­gang), tödlich­es Gift (ins Medico ein­brechen), tödliche Pflanze (über­all auffind­bar, garantiert jedoch beim Schamanen)

Sobald Du ver­suchst, das Anwe­sen von Rico Del­ga­do zu betreten, wirst Du ein­er Kon­trolle unter­zo­gen. Wie in der vorheri­gen Mis­sion soll­test Du deswe­gen nur einen Diet­rich und Münzen bei Dir haben. Nutze auss­chließlich Waf­fen, die Du während Dein­er Mis­sion findest.

Komplettlösung: So schaltest Du Rico Delgado aus

  • Tod von oben: Manip­uliere die Stat­ue von Rico Del­ga­do mit einem Schrauben­schlüs­sel. Finde die verkaterten Musik­er im Dorf, wecke sie auf und übern­imm die Rolle des Drum­mers. Sobald Rico ein­trifft, ver­lässt Du die Bühne und schub­st die Stat­ue auf ihn. Wenn Du den richti­gen Moment abwartest, kannst Du sog­ar Rico Del­ga­do und Andrea Mar­tinez gle­ichzeit­ig ausschalten.
  • Tätowierg­eräte kön­nen gefährlich sein: Mis­che Brech­mit­tel in das Getränk von Ricos Tätowier­er und über­wältige ihn anschließend in der Toi­lette der Dorf­bar. Übern­imm seine Iden­tität und betritt Ricos Anwe­sen. Warte, bis seine Frau und der Leib­wächter ver­schwun­den sind, um Rico mit der Nadel des Tätowierg­eräts zu eliminieren.
  • Jage das U-Boot in die Luft: Laufe zu den Fis­cher­hüt­ten und über­wältige den U-Boot-Inge­nieur. Übern­imm seine Rolle und gehe zum geheimen Höh­lenein­gang unter der Kneipe. Mach Dich am U-Boot zu schaf­fen und jage es in die Luft, sobald Rico davorsteht.
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Andrea Martinez in Hitman 2 ausschalten

  • Liebesgrüße aus Kolumbi­en: Im Untergeschoss von Ricos Haus triff­st Du auf eine humpel­nde Wache, die einen Liebes­brief von Ricos Brud­er an Andrea dabei­hat. Dringe über die Mauer des Nach­bar­grund­stücks in ihr Haus ein und schalte den Wach­mann aus, um seine Iden­tität zu übernehmen. Lege den Brief unbe­merkt auf ihrem Schreibtisch im Büro­haus ab. Sobald sie ihn find­et, geht sie auf den Balkon, um ihn zu lesen. Stoße sie mit einem kleinen Schubs über das Geländer.
  • Beschwörungstänze und Beton­mis­ch­er: Verklei­de Dich als Schamane, den Du bei den Hip­pies im Dschun­gel find­est. Gehe in Mar­tinez’ Büro und komme ihrer Bitte nach, sie auf die Baustelle zu begleit­en. Nach dem Beschwörungstanz platzierst Du Dich neben dem Beton­mis­ch­er. Aktiviere ihn, sobald Mar­tinez vor Dir her­läuft. So ver­wick­elst Du sie in einen tödlichen „Unfall”.

Jorge Franco beseitigen

  • Vergiftete Dro­gen: Belausche die Hip­pies am Hos­tel. Jorge erzählt, dass er ein Kokspaket in Form eines Keramik­busses reingeschmuggelt hat. Finde den Bus in seinem Zim­mer, behan­dle ihn mit dem tödlichen Gift und repariere das Keramikkunst­werk mit etwas Kle­ber. Schmug­gle es bis zur Bushal­testelle an den Wachen vor­bei und triff Dich mit Jorge Fran­co. Jet­zt brauchst Du nicht mehr viel zu tun, um Jorge auszuschal­ten, denn er pro­biert gle­ich vor Ort etwas von dem vergifteten Stoff.
  • Stoße Jorge in die mod­i­fizierte Mas­chine: Beg­ib Dich zur Kok­s­plan­tage und set­ze eine neue Pla­tine in die Mas­chine inmit­ten der Kokapflanzen ein. Verklei­de Dich als Plan­ta­gen­mi­tar­beit­er, um einen Kol­le­gen des Dro­gen­labors her­auszu­lock­en. Gib Dich dann wiederum als Labor­mi­tar­beit­er aus. Mod­i­fiziere die Mas­chine und ver­stecke Dich in der Hütte, bis Jorge kommt. Sobald alle außer ihm den Raum ver­lassen haben, schub­st Du ihn in die Maschine.
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Geisterjagd: Was Du bei der vierten Mission beachten solltest

  • Zielper­so­n­en: Dawood Ran­gan, Vanya Shah und Wazir Kale (Mael­strom)
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Anleitung der Indus­triewind­mas­chine (Lager­raum des Cater­ing­bere­ichs), Farb­tube (unter der Treppe des Cater­ing­bere­ichs), Maßbän­der (in Shahs Gemäch­ern beim Schnei­der), Rat­tengift (Lager­raum des Cater­ing­bere­ichs), Schrauben­dreher (bei den Tech­nikern unter dem Film­set), tödlich­es Gift (zweite Woh­nung des Kash­miri-Atten­täters), Zugangskarte zur Luxus­woh­nung (Lager­raum des Cateringbereichs)

Während dieser Mis­sion sind zwei von drei Zielper­so­n­en leicht aus­find­ig zu machen: Dawood und Vanya. Mael­strom ist unter­ge­taucht – außer­dem weißt Du nicht, wie er aussieht. Du musst ihn also zunächst find­en. Auch auf dieser Mis­sion soll­test Du keine Waf­fen bei Dir tra­gen. Rüste Dich auss­chließlich mit dem unschein­baren Diet­rich und Münzen aus.

Walkthrough: Dawood Rangan beseitigen

  • Gefährliche Winden­ergie: Gehe zur Baustelle im Nor­dosten und ver­schaffe Dir Zugang, indem Du die Wachen ablenkst. Folge dem Weg über die Treppe neben dem Gerüst und schalte die Überwachungskam­era aus. Du gelangst über die Garage in das Haus. Von dort aus schum­melst Du Dich durch den Schminkbere­ich bis zum Cater­ingraum. Über­wältige einen der Sta­tis­ten, laufe eine Etage nach oben und hole Dir im Aufzugschacht das ver­lorene Drehbuch. Gib es der Regis­seurin, manip­uliere die Win­dan­lage und aktiviere sie, sobald Ran­gan auftaucht.
  • Guten Flug, Dawood: Gehe zur Imbiss­bude, wo Du Gre­go­ry Arthur find­est. Er ren­nt zum Kanal, um sich zu übergeben – dort schub­st Du ihn ins Wass­er und übern­immst seine Iden­tität. Gehe unbe­waffnet durch die Kon­trolle des Hauptein­gangs und nimm am Foto­shoot­ing auf der Ter­rasse teil. Sprich mit Ran­gan und folge ihm auf den Turm. Nimm den Weg über den Raum mit den blauen Tüch­ern, damit Dir seine Wachen nicht fol­gen. Sobald er mit dem Rück­en zu Dir ste­ht, schub­st Du ihn unbe­hel­ligt vom Turm hinunter.
  • Der Kash­miri-Killer: Finde den Kash­miri-Killer im Chawl-Gebäude hin­ter der türkisen Tür im zweit­en Stock. Ignoriere ihn und widme Dich stattdessen seinem Scharf­schützengewehr. Stelle es so ein, dass der Killer später Ran­gan damit erschießen kann. Besorge Dir eine Secu­ri­ty-Verklei­dung und schle­iche anschließend in Ran­gans Turm. In der Kan­tine besorgst Du Dir die Codekarte für den Raum und nimmst unter der Treppe der Kan­tine die Farb­tube mit. Gehe zum Kün­stler im ersten Stock und platziere die Farb­tube bei den anderen Far­ben. Der Kün­stler bit­tet Ran­gan hinein – und Ran­gan fällt dem Kash­miri-Killer zum Opfer.
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Komplettlösung: So eliminierst Du Vanya Shah in Hitman 2

  • Der Auf­tragsmörder regelt’s: Den Kash­miri-Killer kannst Du auch auf Vanya anset­zen. Hin­ter ein­er roten Tür im zweit­en Stock­w­erk liegt er bere­its mit seinem Zielfer­n­rohr auf der Lauer. Störe ihn nicht und folge dem Hin­weis in die Wäscherei. Nimm die Rolle eines Mitar­beit­ers ein und belausche die Gespräche des neuen Teams. Finde das Büro des Vorar­beit­ers und triff Vanya auf der Brücke. Von da an übern­immt der Kash­miri-Killer. Alter­na­tiv kannst Du alle Schritte auch ohne den Kash­miri-Killer durch­führen und Vanya am Ende von der Brücke stoßen.
  • Der Schnei­der Vanyas Ver­trauens: Suche den Schnei­der im Umkreis des Bah­n­gelän­des auf. Sobald er vor Shah flüchtet, über­wältigst Du ihn und ziehst seine Klam­ot­ten an. Kaufe einem Händler auf dem Stoff­markt den him­mel­blauen Stoff ab. Am alten Bah­n­de­pot nimmst Du Vanya in Emp­fang. In ihren eige­nen vier Wän­den gibt es einige Möglichkeit­en, wie Du sie ins Jen­seits befördern kannst.

Wazir Kale (Maelstrom) besiegen

  • Unter falsch­er Flagge: Nach dem zweit­en Mord des Kash­miri-Killers an Vanya Shah fol­gst Du ihm in eine Seit­en­gasse. Übern­imm die Iden­tität des Killers, ver­halte Dich vor­erst unauf­fäl­lig und entledi­ge Dich aller Waf­fen, die Du bei Dir trägst. Nach­dem Du auf Mael­stroms Anwe­sen gefilzt wur­dest, wirst Du zu ihm gebracht. Unter vier Augen ist die Mis­sion schnell erledigt.
  • Rat­tengift im Wein­glas: Sobald Du das Film­set bei Ran­gan ver­lassen hast und bei der Baustelle angekom­men bist, fol­gst Du der linken Straße, um zum Haup­tquarti­er der Crows zu gelan­gen. Durch die Hin­tertür hast Du einen leicht­en Ein­stieg: Im Keller befind­et sich ein unbe­wachter Durch­gang. Auf der recht­en Seite des Durch­gangs gibt es einen Raum, in dem Du ein Foto von Mael­strom find­est. Bevor er sich mit sein­er früheren Liebe trifft, verklei­dest Du Dich als Crow und schlen­der­st die Hafen­straße ent­lang. Über die Treppe gehst Du den Hügel hin­auf, um schlussendlich auf die Ter­rasse zu gelan­gen. Gib Rat­tengift in das linke Wein­glas und folge Mael­strom, sobald er sich übergeben muss. Nutze die Chance, um ihn zu eliminieren.
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Ein anderes Leben: Komplettlösung für die fünfte Mission in Whittleton Creek

  • Zielper­so­n­en: Nolan Cas­sidy, Janus
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Brief an Janus (im Secu­ri­ty-Raum von Nolan Cas­sidy), Foto von Janus (Keller), Janus’ Tage­buch (Wach­mann beim Teich über­wälti­gen), Mikro­film (Bib­lio­thek im Obergeschoss), Rat­tengift (Garage gegenüber des Muffin­stands), Rechtsstre­it­doku­mente (in der Hütte auf dem Bat­ty-Grund­stück), Sprengstoff (Baustelle bei Janus’ Haus), Zer­e­monier­obe (zieh die Robe im Obergeschoss des West-Anwe­sens an), Überwachungsauf­nahme (im Secu­ri­ty-Raum von Nolan Cassidy)

Diese Mis­sion von Hit­man 2 ist eine der schwierigeren in diesem Walk­through. In der fün­ften Mis­sion gilt es, den alteinge­sesse­nen Ter­ror­is­ten Janus auszuschal­ten. Der ältere Herr wird jedoch vom Sicher­heitschef Nolan Cas­sidy bewacht. Die gute Nachricht: Cas­sidy kannst Du ver­hält­nis­mäßig leicht um die Ecke brin­gen. Janus hinge­gen ver­schanzt sich in seinem Anwe­sen, wodurch es schwierig ist, unbe­merkt an ihn her­anzukom­men. In seinem Haus befind­en sich nüt­zliche Hin­weise, die Dich in der Sto­ry weit­er­brin­gen und Dir inter­es­sante Infor­ma­tio­nen zu Deinem Vorhaben liefern.

Nolan Cassidy ausschalten

  • Direk­ter Tre­f­fer: Erschieße ihn aus dem Gebüsch her­aus mit ein­er schallgedämpften Pis­tole, während er durch Whit­tle­ton Creek streift.
  • Falsches Per­son­al: Über­wältige einen der patrouil­lieren­den Body­guards und gib Dich als ein­er von ihnen aus. Kehre an sein­er Stelle mit Nolan zum Haus zurück und schalte ihn an einem ruhi­gen Plätzchen aus.
  • Der Safe-Room wird ihm zum Ver­häng­nis: Gehe zum Muffin­stand und locke den Verkäufer durch Ein­schal­ten des Radios ins Gebüsch. Verklei­de Dich und vergifte den Muf­fin, der für den Immo­bilien­mak­ler bes­timmt ist. Folge ihm, bis er sich übergibt. Ziehe seine Klam­ot­ten an und präsen­tiere Nolan das Haus sein­er Wahl. Führe Nolan den Safe-Room im Keller möglichst aus­führlich vor. Während er sich innen umsieht, benutzt Du die Sicher­heitsvor­rich­tun­gen von außen, um ihn zu töten.
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Janus eliminieren

  • Der Gärt­ner war’s: Besorge Dir den Sprengstoff, der von der Polizei kon­fisziert wurde. Verklei­de Dich anschließend als Gärt­ner und küm­mere Dich um die Maulwurf­plage im Garten. Stopfe alle Löch­er und platziere in einem davon den Sprengstoff mit Fernzün­der. Sobald Janus kommt, aktivierst Du die Zündung.
  • Rauchen kann tödlich sein: Trotz gesund­heitlich­er Ein­schränkun­gen ist Janus lei­den­schaftlich­er Rauch­er. Besorge Dir Zigaret­ten von den Wachen, manip­uliere Janus’ Sauer­stof­fgerät und platziere seine geliebten Glimm­stän­gel auf seinem Tisch. Er wird nicht wider­ste­hen können.
  • Bring es schnell zu Ende: Finde den Pfleger am See und übern­imm seine Rolle. Führe für Agent 47 typ­is­che Unter­suchun­gen an ihm durch und eli­m­iniere ihn. Du musst jedoch beson­ders vor­sichtig und schnell sein, da die Wachen regelmäßig nach ihm schauen.

Die Ark-Gesellschaft: Komplettlösung zur letzten Mission von Hitman 2

  • Zielper­so­n­en: Zoe Wash­ing­ton und Sophia Washington
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Aztekisches Hals­band (in der Halle aus­gestellt), Kanonenkugel (in einem Loch in der Wand in der unter­sten Ebene der Kapelle), Schrauben­schlüs­sel (Mechaniker bei der Hydraulik der Flucht­tür über­wälti­gen), Token (über­all auffindbar)

Anders als in allen bish­eri­gen Mis­sio­nen in dieser Kom­plet­tlö­sung von Hit­man 2, musst Du hier ver­suchen, eine Per­son am Leben zu erhal­ten. Die Geschwis­ter Zoe und Sophia Wash­ing­ton kannst Du hinge­gen get­rost beseit­i­gen. Bei­de besitzen einen Sender, mit dem sie Deinem Schüt­zling, der Kon­stante, tödlich schaden können.

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So beseitigst Du Zoe Washington

  • Brenn, Baby, brenn: Bevor sich Zoe in den bren­nen­den Phönix beg­ibt, block­ierst Du den einzi­gen Fluchtweg. Schlüpfe dazu rechts neben der Treppe durch eine Mauer. Auf der linken Seite find­est Du die Mechaniker, die die Hydraulik der Flucht­tür bewachen. Schalte den Gen­er­a­tor aus, um sie abzu­lenken und einen von ihnen zu über­wälti­gen. Mith­il­fe des neu gewonnenen Schrauben­schlüs­sels block­ierst Du den Fluchtweg. Anschließend verklei­dest Du Dich als Zer­e­monien­meis­ter. Genieße die Show gern in vollen Zügen.
  • Mit Kanonen auf Spatzen? In der unteren Ebene der Kapelle befind­et sich ein Loch in der Wand. Dort find­est Du eine Kanonenkugel, die Du während des Rit­u­als auf Zoe abfeuerst.
  • Zoe ste­ht auf Feuer­w­erk: Samm­le min­destens zehn Token, um Dich bei Zoe als Mit­glied­san­wärter auszugeben. Sie ver­an­lasst einen Lügen­de­tek­tortest. Zufäl­lig befind­et sich eine Elek­troschock­mas­chine im sel­ben Raum. Sorge für eine atem­ber­aubende Funken­show nach Zoes Geschmack.

Walkthrough: Sophia Washington in Hitman 2 ausschalten

  • Die eis­erne Jungfrau: Auf den oberen Ebe­nen des Schloss­es han­delt Sophia wichtige Deals mit den Leuten von Ark aus. Mit ein­er Per­son kommt sie aber nicht ganz übere­in. Verklei­de Dich genau als diese Per­son und lasse die Sit­u­a­tion eskalieren. Sophia dro­ht, Dich in die eis­erne Jungfrau zu steck­en. Sei schneller und befördere sie selb­st in die eis­erne Jungfrau.
  • Da bleibt ihr die Luft weg: In der Halle wird eine aztekische Kette aus­gestellt, für die sich Sophia sehr inter­essiert. Lenke die Wachen ab, entwende die Kette und biete Sophia eine Anprobe des wertvollen Schmuck­stücks an. Agent 47 legt sie Damen wie Sophia gern beson­ders eng um den Hals.

Hat Dir unsere Kom­plet­tlö­sung zu Hit­man 2 geholfen oder hast Du noch Vorschläge, die wir in den Walk­through aufnehmen sollen? Teile Deine Lösungsan­sätze gerne in den Kommentaren.

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