Civilization VII: Alle Herrscher:innen und ihre Vorteile im Überblick

In „Civ­i­liza­tion VII” hast Du zahlre­iche his­torische Herrscher:innen zur Auswahl, die mit einzi­gar­ti­gen Fähigkeit­en und Spiel­stilen das Schick­sal ihrer Reiche lenken. Von mil­itärisch­er Eroberung über geschick­te Diplo­mate bis hin zu visionären Refor­men – jede Führungsper­sön­lichkeit bringt ihren eige­nen Fokus mit und bee­in­flusst so das Game­play. Wir stellen Dir alle Herrscher:innen vor, die Du in Civ­i­liza­tion VII spie­len kannst.

Alle Herrscher:innen in Civilization VII

  • Ami­na
  • Aśo­ka – der Weltentsager
  • Aśo­ka – der Erober­er der Welt (Grün­der-Pack)
  • Augus­tus
  • Ben­jamin Franklin
  • Friedrich – Schiefer Fritz
  • Friedrich – Barock (Grün­der-Pack)
  • Har­ri­et Tubman
  • Hatschep­sut
  • Himiko – Köni­gin von Wa
  • Himiko – Hohe Schamanin (Grün­der-Pack)
  • Ibn Bat­tū­ta
  • Isabel­la
  • José Rizal
  • Karl der Große
  • Katha­ri­na die Große
  • Kon­fuz­ius
  • Lafayette
  • Machi­avel­li
  • Pachacútec
  • Tecum­seh (Tecum­seh- und Shawnee-Pack)
  • Trưng Trắc
  • Xerx­es – König der Könige
  • Xerx­es – der Achä­menide (Deluxe- und Gründer-Pack)

Amina – die Kriegerkönigin von Zazzau

Ami­na ist eine uner­bit­tliche Eroberin, die das Hausa-Volk zu mil­itärisch­er Stärke führt. Ihre Herrschaft ist geprägt von Expan­sion und bru­taler Effizienz – Städte wer­den nicht nur erobert, son­dern auch in ihre Kul­tur inte­gri­ert. Ihr strate­gis­ches Geschick sichert den Hausa Zugang zu den wach­senden Han­del­swe­gen der Sahara.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Kriegerköni­gin von Zazzau

  • erhöht die Ressourcenka­paz­ität in Städten
  • mehr Gold pro Zeital­ter für zugewiesene Ressourcen
  • erhöhte Kampf­stärke für Ein­heit­en in Ebe­nen und Wüsten

Attribute: Wirtschaftlich, Militaristisch

Agen­da: Wüste der Kriegerkönigin
Mis­straut Spieler:innen mit mehr Sied­lun­gen in Ebe­nen oder Wüsten als sie selb­st. Mag diejeni­gen, die sich dort nicht niederlassen.

Start­ten­den­zen: Ebe­nen, Wüste

Aśoka – der Weltentsager

Aśo­ka ist ein einst gefürchteter Kaiser der Mau­rya, der nach dem Mas­sak­er von Kalin­ga im Jahr 260 vor Chris­tus eine tief­greifende Wand­lung erfährt. Geleit­et von der bud­dhis­tis­chen Lehre wird er zum Förder­er von Frieden und Diplo­matie. Er nutzt seinen Ein­fluss, um Gewalt­losigkeit in seinen Ter­ri­to­rien und darüber hin­aus zu verbreiten.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Dhammaraja

  • fügt Nahrung in Städten mit hoher Zufrieden­heit hinzu
  • mehr Nahrung in allen Sied­lun­gen während ein­er Feier
  • alle Gebäude erhal­ten einen Zufrieden­heits­bonus für Modernisierungen

Attribute: Diplo­ma­tisch, Expansionistisch

Agen­da: Ohne Kummer
Steigert das Anse­hen bei Anführer:innen mit hoher Zufrieden­heit und senkt es bei jenen mit niedriger Zufriedenheit.

Start­ten­den­zen: keine

Aśoka – der Eroberer der Welt (Gründer-Pack)

In dieser alter­na­tiv­en Per­sona set­zt Aśo­ka nicht auf Diplo­matie, son­dern auf mil­itärische Expan­sion. Ohne seine Offen­barung nach der Schlacht von Kalin­ga baut er sein Reich mit har­ter Hand aus und set­zt auf strate­gis­che Kriegs­führung. Statt Frieden zu predi­gen, nutzt er seine Herrschaft, um Gebi­ete mit mil­itärisch­er Stärke und geziel­ten Eroberun­gen zu erweitern.

Beson­der­heit: Aśo­ka – der Erober­er der Welt ste­ht nur Besitzer:innen des Grün­der-Packs zur Verfügung.

Einzi­gar­tige Fähigkeit: Devarāja

  • verbessert die Pro­duk­tion in Städten mit hoher Zufriedenheit
  • höhere Pro­duk­tion in Sied­lun­gen, die nicht selb­st gegrün­det wurden
  • eine Kriegserk­lärung löst eine Feier aus
  • erhe­bliche Kampf­stärke gegen befes­tigte Bezirke während ein­er Feier

Age of Empires 4: Alle Völk­er und ihre Beson­der­heit­en in der Übersicht

Attribute: Diplo­ma­tisch, Militaristisch

Agen­da: Ohne Reue
Ver­schlechtert die Beziehung zum:zur Anführer:in mit den meis­ten beset­zten Feldern und verbessert die Beziehung zum:zur Anführer:innen mit den wenig­sten beset­zten Feldern.

Start­ten­den­zen: keine

Augustus – Architekt des Imperiums

Nach den römis­chen Bürg­erkriegen vere­int Augus­tus die ges­pal­tene Repub­lik zu einem sta­bilen Kaiser­re­ich. Trotz der Furcht vor Tyrann:innen sichert er sich die Allein­herrschaft, während er die repub­likanis­chen Struk­turen for­mal beste­hen lässt. Durch Klien­tel­staat­en erweit­ert er die Gren­zen Roms, reformiert die Armee und gestal­tet das Steuer­we­sen effizien­ter. Seine poli­tis­chen und kul­turellen Maß­nah­men prä­gen das Römis­che Reich für Jahrhunderte.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Imperi­um Maius

  • fügt Pro­duk­tion in der Haupt­stadt für jede Gemeinde hinzu
  • erhöht Gold für Käufe von Gebäu­den in Gemeinden
  • ermöglicht den Kauf von Kul­turge­bäu­den in Gemeinden

Attribute: Kul­turell, Expansionistisch

Agen­da: Resti­tu­tor Orbis
Reduziert die Beziehung für jede Gemeinde in frem­den Reichen und verbessert die Beziehung für jede Stadt außer der Haupt­stadt in anderen Reichen.

Start­ten­den­zen: keine

Benjamin Franklin – der erste Amerikaner

Ben­jamin Franklin steigt im kolo­nialen Ameri­ka vom ein­fachen Druck­er zum ein­flussre­ichen Staats­mann auf. Als ein­er der Grün­derväter prägt er die Unab­hängigkeit­serk­lärung und set­zt sich für eine vere­inte Nation ein. Neben sein­er poli­tis­chen Kar­riere bril­liert er als Uni­ver­sal­gelehrter, dessen Exper­i­mente mit Elek­triz­ität und seine Forschun­gen zur Ozeanografie bleibende Spuren hinterlassen.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Der erste Amerikaner

  • mehr Wis­senschaft pro Zeital­ter für Gebäude­pro­duk­tion in Städten
  • erhöhte Pro­duk­tion für den Bau von Produktionsgebäuden
  • zusät­zliche Wis­senschaft pro Zeital­ter aus unter­stützten oder begonnenen Unterfangen
  • kann mehrere Unter­fan­gen des­sel­ben Typs gle­ichzeit­ig aktivieren

Attribute: Diplo­ma­tisch, Wissenschaftlich

Agen­da: Zivile Tugend
Verbessert die Beziehung mit Spie­len­den, die seine Regierungs­form teilen, und ver­schlechtert sie mit denen, die eine andere Regierung haben.

Start­ten­den­zen: keine

Friedrich – Schiefer Fritz

Friedrich von Preußen vere­int mil­itärische Strenge mit intellek­tuellem Anspruch. Während sein­er Jugend begeis­tert er sich für Kun­st und Philoso­phie, doch als König wird er zu einem bril­lanten Mil­itärstrate­gen. Er erweit­ert Preußens Ter­ri­to­ri­um durch entschlossene Kriegs­führung und stärkt seinen Ruf als ein­er der bedeu­tend­sten Feld­her­ren Europas, ohne dabei seine Lei­den­schaft für Kul­tur und Wis­senschaft zu vernachlässigen.

Einzi­gar­tige Fähigkeit: Berlin­er Akademie

  • Heer­führende begin­nen mit der Ver­di­enst-Empfehlung (erhöhte Reich­weite des Befehlsradius)
  • erhält eine Infan­terie-Ein­heit beim Bau eines Wissenschaftsgebäudes

Attribute: Mil­i­taris­tisch, Wissenschaftlich

Agen­da: Zu den Waffen!
Verbessert die Beziehung zum Reich mit den meis­ten mil­itärischen Ein­heit­en auf der Karte und ver­schlechtert die Beziehung zum Reich mit den wenig­sten Einheiten.

Start­ten­den­zen: keine

Friedrich – Barock (Gründer-Pack)

Friedrich vere­int mil­itärische Diszi­plin mit ein­er tiefen Lei­den­schaft für Kun­st und Philoso­phie. Er schreibt philosophis­che Werke, kom­poniert Musik und pflegt den Aus­tausch mit führen­den Intellek­tuellen sein­er Zeit. Trotz seines kün­st­lerischen Inter­ess­es bleibt er ein entschlossen­er Heer­führer, der das Schlacht­feld stets im Blick behält. Er ver­ste­ht es, Eroberung und kul­turelle Förderung geschickt miteinan­der zu verbinden.

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Beson­der­heit: Friedrich – Barock ste­ht nur Besitzer:innen des Grün­der-Packs zur Verfügung.

Einzi­gar­tige Fähigkeit: Hohen­fried­berg­er Marsch

  • bekommt ein Großes Werk bei der erst­ma­li­gen Eroberung ein­er Siedlung
  • erhält eine Infan­terie-Ein­heit beim Bau eines Kulturgebäudes

Attribute: Kul­turell, Militaristisch

Agen­da: Paris­er Empfinden
Verbessert die Beziehung für jedes gebaute Wun­der in der Haupt­stadt und ver­schlechtert sie für jedes Gebäude in der Hauptstadt.

Start­ten­den­zen: keine

Harriet Tubman – die furchtlose Befreierin

Har­ri­et Tub­man entkommt der Sklaverei und wid­met ihr Leben dem Kampf für Frei­heit. Über die Under­ground Rail­road hil­ft sie zahlre­ichen Men­schen in den freien Nor­den zu fliehen. Während des Amerikanis­chen Bürg­erkriegs führt sie einen Mil­itäran­griff auf Com­ba­hee Fer­ry, bei dem über 700 Men­schen befre­it wer­den. Später set­zt sie sich für Frauen­rechte ein und bleibt eine Sym­bol­fig­ur für Gerechtigkeit und Gleichberechtigung.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Combahee-Überfall

  • mehr Ein­fluss für das Anre­gen von Spionage-Aktionen
  • erhält Krieg­sun­ter­stützung für alle gegen sie erk­lärten Kriege
  • Ein­heit­en ignori­eren Fort­be­we­gungs­malus durch Vegetation

Attribute: Diplo­ma­tisch, Militaristisch

Agen­da: Wahrheit
Verbessert die Beziehung für jeden formellen Krieg, den eine Zivil­i­sa­tion erk­lärt, und ver­schlechtert sie für Überraschungskriege.

Start­ten­den­zen: Bewachsen

Hatschepsut – Architektin des ägyptischen Goldenen Zeitalters

Unter Hatschep­suts Herrschaft erlebt Ägypten eine Blütezeit des Han­dels und der Kul­tur. Sie stärkt wirtschaftliche Net­zw­erke im Mit­telmeer­raum und im sagenum­wobe­nen Land Punt, wodurch sie immensen Reich­tum nach Ägypten bringt. Dieser Wohl­stand fließt in mon­u­men­tale Baupro­jek­te, die ihre Macht und das kul­turelle Erbe Ägyptens für die Ewigkeit sichern.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Gottes Frau von Amun

  • gener­iert Kul­tur für jede importierte Ressource
  • erhöhte Pro­duk­tion beim Bau von Gebäu­den und Wun­dern in Städten an schiff­baren Flüssen

Attribute: Kul­turell, Wirtschaftlich

Agen­da: Wun­der von Iteru
Verbessert die Beziehung zu Spieler:innen mit weniger Wun­dern als sie selb­st und ver­schlechtert sie leicht bei Spieler:innen mit mehr Wundern.

Start­ten­den­zen: Schiff­bare Flüsse, Wüste

Himiko – Königin von Wa

Himiko regiert Yamatai mit poli­tis­ch­er List und schaman­is­chem Charis­ma. Ihr diplo­ma­tis­ches Geschick ver­schafft ihr die Anerken­nung des chi­ne­sis­chen Kön­i­gre­ichs Cao Wei, das sie als „Fre­undin von Wei“ beze­ich­net. Ihre Herrschaft hin­ter­lässt eine tiefe Spur in der japanis­chen Geschichte und prägt Volk­sle­gen­den über Jahrhun­derte hinweg.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Fre­undin von Wei

  • erhält das einzi­gar­tige Unter­fan­gen „Fre­undin von Wei“, das in Allianzen aus­ge­führt wer­den kann, um bei­den Part­nern erhöhte Wis­senschaft zu gewähren
  • kann Unter­fan­gen kosten­frei unterstützen
  • bekommt Wis­senschaft pro Zeital­ter für jede:n Anführer:in, dem sie fre­undlich oder hil­fre­ich gesin­nt ist

Attribute: Diplo­ma­tisch, Wissenschaftlich

Agen­da: Yamatai
Ver­schlechtert die Beziehung zu Spieler:innen mit vie­len Kul­tur- und Zufrieden­heits­ge­bäu­den, verbessert sie bei Spieler:innen mit vie­len Wis­senschafts- und Goldgebäuden.

Start­ten­den­zen: Keine

Himiko – Hohe Schamanin (Gründer-Pack)

Himiko herrscht nicht nur mit poli­tis­ch­er Finesse, son­dern auch mit spir­itueller Autorität. Manche verehren sie als Schamanin der Son­nen­got­theit Amat­era­su, andere glauben, sie habe ihr Volk ver­hext. Ihr mys­tis­ch­er Ein­fluss sichert ihr die Treue ihrer Unter­ta­nen und prägt das kul­turelle Erbe Japans über Gen­er­a­tio­nen hinweg.

Beson­der­heit: Himiko – Hohe Schamanin ste­ht nur Besitzer:innen des Grün­der-Packs zur Verfügung.

Einzi­gar­tige Fähigkeit: Miko von Amaterasu

  • erhöhte Zufrieden­heit pro Zeital­ter für Zufriedenheitsgebäude
  • verbesserte Pro­duk­tion für den Bau von Zufriedenheitsgebäuden
  • erhält mehr Kul­tur, aber leicht reduzierte Wis­senschaft, mit ver­stärk­tem Effekt während ein­er Feier

Attribute: Kul­turell, Diplomatisch

Agen­da: Schamanen-Königin
Verbessert die Beziehung zu Spieler:innen mit vie­len Kul­tur- und Zufrieden­heits­ge­bäu­den, ver­schlechtert sie bei Spieler:innen mit Wis­senschafts- und Goldgebäuden.

Start­ten­den­zen: Keine

Ibn Battūta – der Weltreisende

Ibn Bat­tū­ta erkun­det ab 1325 die Han­del­swege Afrikas, Asiens und Europas und doku­men­tiert seine Erleb­nisse in der Rih­la, einem der bedeu­tend­sten Reise­berichte sein­er Zeit. Nach sein­er Had­sch bereist er den gesamten Dar al-Islam und teilt sein Wis­sen über ferne Kul­turen, Städte und Völk­er, wodurch er bis heute Abenteurer:innen inspiriert.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Die Wun­der des Reisens

  • erhält mehrere Attrib­ut­punk­te nach der ersten Aus­rich­tung in jedem Zeitalter
  • kann das einzi­gar­tige Unter­fan­gen „Han­del­skarten“ nutzen: es ermöglicht, erkun­detes Gebi­et ander­er Anführer:innen nach und nach einzusehen

Attribute: Joker

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Agen­da: Weit und breit
Verbessert die Beziehung mit Spieler:innen, die die meis­ten Gelän­de­felder aufgedeckt haben, und ver­schlechtert sie mit jenen, die am wenig­sten erkun­det haben.

Start­ten­den­zen: Ebenes Gelände

Isabella – Eroberin der Neuen Welt

Isabel­la I. von Spanien ver­fol­gt eine kom­pro­miss­lose Expan­sion­spoli­tik. Während sie mit der Inqui­si­tion und Recon­quista die religiöse Ein­heit Spaniens sichert, finanziert sie gle­ichzeit­ig Expe­di­tio­nen in die Neue Welt, um den spanis­chen Ein­fluss auszuweit­en. Ihr Herrschaft­sanspruch führt Spanien in eine Ära des Wohl­stands – jedoch auch in anhal­tende Konflikte.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Sieben Städte aus Gold

  • erhält Gold für das Ent­deck­en von Natur­wun­dern, mehr Gold für Wun­der in fer­nen Ländern
  • zusät­zliche Gelän­de­felderträge von Naturwundern
  • mehr Gold für den Kauf von Marine-Ein­heit­en und reduzierte Unter­halt­skosten für diese

Attribute: Wirtschaftlich, Expansionistisch

Agen­da: Wunderlust
Ver­schlechtert die Beziehung erhe­blich, wenn Spie­lende Natur­wun­der in ihren Gren­zen besitzen. Falls kein Natur­wun­der vorhan­den ist, verbessert sich die Beziehung leicht.

Start­ten­den­zen: Küste, Naturwunder

José Rizal – Stimme der Freiheit

José Rizal ist ein Sym­bol für den Wider­stand gegen die spanis­che Kolo­nial­herrschaft auf den Philip­pinen. Als poli­tis­ch­er Aktivist in Europa set­zt er sich für friedliche Refor­men und die Gle­ich­berech­ti­gung der Fil­ipinos ein. Trotz sein­er paz­i­fistis­chen Ide­ale wird er von den Spanier:innen hin­gerichtet, doch sein Erbe inspiri­ert die Unab­hängigkeits­be­we­gung und prägt das nationale Bewusst­sein der Philip­pinen bis heute.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Pam­bansang Bayani

  • erhält zusät­zliche Kul­tur und Gold pro Zeital­ter bei Beloh­nun­gen aus erzäh­lerischen Ereignissen
  • ver­längert die Dauer von Feiern und erhöht die Zufrieden­heit während Feiern
  • hat zusät­zliche erzäh­lerische Ereignisse

Attribute: Kul­turell, Diplomatisch

Agen­da: Kapwa
Verbessert die Beziehung zu Spieler:innen mit den meis­ten aktiv­en Unter­fan­gen und ver­schlechtert sie mit jenen, die die meis­ten Sank­tio­nen ges­tartet haben. Bei Gle­ich­stand gibt es eine gerin­gere Anpas­sung für alle betrof­fe­nen Parteien.

Start­ten­den­zen: Tropen

Karl der Große – Vater Europas

Karl der Große steigt im Jahr 768 nach Chris­tus als König der Franken auf und formt aus einem zer­split­terten Reich eine europäis­che Groß­macht. Durch mil­itärische Expan­sion und geschick­te Ver­wal­tung sichert er seine Herrschaft und fördert gle­ichzeit­ig die karolingis­che Renais­sance, die Kun­st, Bil­dung und Diplo­matie an seinem Hof erblühen lässt. Sein Reich wird zum Zen­trum poli­tis­ch­er und intellek­tueller Entwicklung.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Vater Europas

  • Mil­itär- und Wis­senschafts­ge­bäude erhal­ten eine Zufrieden­heit­snach­barschaft für Quartiere
  • schal­tet eine fest­gelegte Anzahl an kosten­losen Kaval­lerieein­heit­en frei, wenn er eine Feier besucht
  • erhöhte Kampf­stärke für Kaval­lerieein­heit­en während ein­er Feier

Attribute: Mil­i­taris­tisch, Wissenschaftlich

Agen­da: Der gold­ene Hirte
Verbessert die Beziehung zu Spie­len­den, die die meis­ten Feiern aus­gelöst haben und ver­schlechtert sie mit jenen, die am wenig­sten gefeiert haben. Bei Gle­ich­stand gibt es eine gerin­gere Anpas­sung für alle betrof­fe­nen Parteien.

Start­ten­den­zen: Flüsse

Katharina die Große – Architektin der russischen Aufklärung

Katha­ri­na die Große steigt 1762 durch einen Staatsstre­ich zur Kaiserin von Rus­s­land auf und führt das Reich in eine Ära der Expan­sion und Mod­ernisierung. Mit ein­er Mis­chung aus Krieg und Diplo­matie ver­größert sie Rus­s­lands Ein­fluss, während sie Kun­st, Wis­senschaft und Bil­dung fördert. Ihr Engage­ment für die Aufk­lärung macht Rus­s­land zu einem Zen­trum für Kul­tur und Innovation.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Stern des Nordens

  • erhöhte Kul­tur pro Zeital­ter für aus­gestellte Große Werke
  • Gebäude mit Plätzen für Große Werke erhal­ten einen zusät­zlichen Platz
  • Städte in der Tun­dra gener­ieren Wis­senschaft entsprechend einem Prozentsatz ihrer Kultur

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Attribute: Kul­turell, Wissenschaftlich

Agen­da: Rus­sis­che Seele
Ver­schlechtert die Beziehung zu Spie­len­den mit den meis­ten Großen Werken und verbessert sie mit jenen, die am wenig­sten besitzen. Katha­ri­na muss min­destens ein Großes Werk besitzen, damit diese Effek­te wirk­sam werden.

Start­ten­den­zen: Tundra

Konfuzius – Lehrer der Harmonie

Kon­fuz­ius lebt während der Zhou-Dynas­tie und wid­met sich nach ein­er Kar­riere in der Regierung dem Schreiben und der Philoso­phie. In ein­er Zeit poli­tis­ch­er Intri­gen predigt er Ord­nung, Har­monie und Tra­di­tion. Seine Lehren beto­nen harte Arbeit, soziale Ver­ant­wor­tung und die Akzep­tanz der eige­nen Rolle in der Gesellschaft. Seit Jahrhun­derten bee­in­flusst die kon­fuzian­is­che Denkweise die Kul­tur und Regierungs­führung Ostasiens.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Keju

  • verbesserte Wach­s­tum­srate in Städten
  • erhöhte Wis­senschaft durch Spezialist:innen

Attribute: Expan­sion­is­tisch, Wissenschaftlich

Agen­da: Guanxi
Verbessert die Beziehung zu Spie­len­den mit den meis­ten Spezialist:innen in ihrem Reich und ver­schlechtert sie mit jenen, die am wenig­sten haben. Diese Mechanik wird nur aktiv, wenn Kon­fuz­ius selb­st min­destens eine:n Spezialist:in besitzt.

Start­ten­den­zen: Grasland

Lafayette – Held zweier Welten

Gilbert du Moti­er, Mar­quis de La Fayette, spielt eine Schlüs­sel­rolle in zwei Rev­o­lu­tio­nen. In den amerikanis­chen Unab­hängigkeit­skriegen kämpft er an der Seite von George Wash­ing­ton, während er in Frankre­ich als Stimme der Ver­nun­ft zwis­chen Autokratie und radikalem Umbruch ver­mit­telt. Sein diplo­ma­tis­ches Geschick und sein Ein­satz für Frei­heit und Refor­men prä­gen die poli­tis­che Land­schaft auf bei­den Kontinenten.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Held zweier Welten

  • erhält das einzi­gar­tige Unter­fan­gen „Reform“, das einen zusät­zlichen Sozialpoli­tik­platz gewährt
  • das Unter­stützen dieses Unter­fan­gens gewährt auch dem Ver­bün­de­ten einen zusät­zlichen Sozialpolitikplatz
  • verbesserte Kampf­stärke für jede Tra­di­tion, die in sein­er Regierung platziert ist (nicht für Politiken)
  • erhöhte Kul­tur und Zufrieden­heit pro Zeital­ter in Sied­lun­gen, mit ver­stärk­tem Effekt in fer­nen Ländern

Attribute: Kul­turell, Diplomatisch

Agen­da: Franzö­sis­che Quartiere
Verbessert die Beziehung zu Spieler:innen mit den meis­ten voll­ständig bebaut­en Stadt­bezirken und ver­schlechtert sie bei denen mit den wenigsten.

Start­ten­den­zen: Küste

Machiavelli – Meister der Macht

Nic­colò Machi­avel­li ste­ht für poli­tis­che Raf­fi­nesse, strate­gis­che Manip­u­la­tion und eiskalten Prag­ma­tismus. In seinem berühmten Werk „Der Fürst“ beschreibt er, wie ein:e Herrscher:in alles tun sollte, was nötig ist, um Macht zu erlan­gen und zu behal­ten. Seine Ideen brin­gen ihm Feind:innen in der Kirche und bei den Medici ein, doch sein Ein­fluss über­dauert die Jahrhun­derte – und in Civ­i­liza­tion VII spielt er nach seinen eige­nen Regeln.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Il Principe

  • erhält zusät­zlichen Ein­fluss pro Zeitalter
  • bekommt Gold pro Zeital­ter, wenn seine diplo­ma­tis­chen Aktio­nen angenom­men wer­den, oder noch mehr Gold, wenn sie abgelehnt werden
  • hat die Möglichkeit, formelle Kriege erk­lären, ohne Beziehungsan­forderun­gen zu erfüllen
  • kann Mil­itärein­heit­en von Stadt­staat­en ausheben, deren Suzerän er nicht ist

Attribute: Diplo­ma­tisch, Wirtschaftlich

Agen­da: Die Spinne
Verbessert die Beziehung zu Spie­len­den, die Kriege gegen andere führen, solange sie nicht gegen ihn selb­st gerichtet sind.

Start­ten­den­zen: Keine

Pachacútec – Architekt des Inka-Reiches

Pachacútec steigt um 1438 als Herrsch­er von Cus­co auf und ver­wan­delt sein Kön­i­gre­ich in das mächtige Inka-Reich. Mit mil­itärisch­er Stärke und geschick­ter Diplo­matie vere­int er benach­barte Regio­nen – sei es durch Gewalt oder das Ver­sprechen von Wohl­stand und Autonomie. Sein Erbe prägt die Anden­re­gion über seinen Tod hin­aus, auch wenn das Inka-Reich nur wenige Jahrzehnte später den spanis­chen Erober­ern zum Opfer fällt.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Weltenveränderer

  • alle Gebäude erhal­ten eine Nahrungsnach­barschaft für Berge
  • Spezialist:innen, die an Berge angren­zen, kosten keinen Zufriedenheitsunterhalt

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Attribute: Wirtschaftlich, Expansionistisch

Agen­da: Bergkönig
Verbessert die Beziehung zu Spieler:innen mit weni­gen Bergen in ihrem Ter­ri­to­ri­um und ver­schlechtert sie mit jenen, die viele Berge besitzen.

Start­ten­den­zen: Berge

Tecumseh – Der Widerstandskämpfer der Shawnee (Tecumseh- und Shawnee-Pack)

Tecum­seh, bekan­nt als „der über die große Weite springt“, führt die Shawnee in ihrem Wider­stand gegen die west­liche Expan­sion der Vere­inigten Staat­en an. Gemein­sam mit seinem Brud­er Ten­skwatawa ruft er indi­gene Völk­er zur Vere­ini­gung auf, um ihre Kul­tur und ihr Land zu vertei­di­gen. Obwohl er im Krieg von 1812 fällt, lebt seine Vision von Ein­heit und Wider­stand weiter.

Beson­der­heit: Tecum­seh ste­ht nur Besitzer:innen des Tecum­seh- und Shawnee-Pack zur Verfügung.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Nicaakiyakoolaakwe

  • erhöhte Nahrung und Pro­duk­tion pro Zeital­ter in Sied­lun­gen für jeden Stadt­staat, dessen Suzerän er ist
  • verbesserte Kampf­stärke für alle Ein­heit­en für jeden Stadt­staat, dessen Suzerän er ist

Attribute: Diplo­ma­tisch, Wirtschaftlich

Agen­da: Suzerän der Welt
Ver­schlechtert die Beziehung erhe­blich, wenn ein:e Herrscher:in einen unab­hängi­gen Stadt­staat auflöst und verbessert sie leicht, wenn die Nation kein „Unab­hängige befreunden“-Projekt aktiviert.

Start­ten­den­zen: Grasland, Ebene

Trưng Trắc – Kriegerkönigin Vietnams

Trưng Trắc und ihre Schwest­er Trưng Nhị führen einen Auf­s­tand gegen die chi­ne­sis­che Han-Dynas­tie an, nach­dem ihr Ehe­mann hin­gerichtet wurde. Drei Jahre lang herrschen sie unab­hängig, bevor die Han zurückschla­gen. Obwohl ihr Wider­stand scheit­ert, wer­den die Trưng-Schwest­ern zu Sym­bol­en der viet­name­sis­chen Unab­hängigkeit und als Got­theit­en verehrt.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Hai Bà Trưng

  • ver­di­ent eine fest­gelegte Anzahl an kosten­losen Beförderun­gen für ihre:n erste:n Kommandant:in
  • ihre Kommandant:innen sam­meln zusät­zliche Erfahrung
  • erhält erhöhte Wis­senschaft in Städten auf tro­pis­chen Gelän­de­feldern, mit weit­erem Bonus für jeden formellen Krieg, den sie erklärt

Anno: So zockst Du die Spiele in der richti­gen Reihenfolge

Attribute: Mil­i­taris­tisch, Wissenschaftlich

Agen­da: Van Minh
Ver­schlechtert die Beziehung zu Spieler:innen mit den meis­ten Beförderun­gen über alle Kommandant:innen hin­weg und verbessert sie mit denen, die die wenig­sten besitzen. Bei Gle­ich­stand gibt es eine gerin­gere Anpas­sung für alle betrof­fe­nen Parteien.

Start­ten­den­zen: Bewach­sen, Tropen

Xerxes – König der Könige

Xerx­es I. übern­immt das Achä­meniden­re­ich in ein­er Zeit der Unruhen und sichert seine Macht durch die rasche Nieder­schla­gung von Auf­stän­den. Mit einem gewalti­gen Heer marschiert er 480 vor Chris­tus in Griechen­land ein, doch seine Nieder­lage bei Salamis stoppt seine Expan­sion. Stattdessen konzen­tri­ert er sich auf den Wohl­stand seines Reich­es und investiert in gewaltige Bauw­erke und Paläste, die seine Herrschaft für die Nach­welt festhalten.

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Einzi­gar­tige Fähigkeit: Rebellionenbrecher

  • erhöhte Kampf­stärke für Ein­heit­en, die in neu­tralem oder feindlichem Gebi­et angreifen
  • erhält Kul­tur und Gold pro Zeital­ter, wenn er eine Sied­lung zum ersten Mal erobert
  • zusät­zlich­es Gold in allen Sied­lun­gen, mit weit­erem Bonus in eroberten Städten
  • erhöht­es Sied­lungslim­it pro Zeitalter

Attribute: Wirtschaftlich, Militaristisch

Agen­da: Herr des Feuers
Ver­schlechtert die Beziehung zu Spie­len­den, die sich nicht im Krieg befind­en und verbessert sie leicht bei denen, die Krieg führen.

Start­ten­den­zen: Wüste

Xerxes – der Achämenide (Deluxe- und Gründer-Pack)

Xerx­es führt das Achä­meniden­re­ich nach ein­er Rei­he erfol­gre­ich­er Feldzüge in eine Ära wirtschaftlichen Wohl­stands. Statt mil­itärisch­er Expan­sion konzen­tri­ert er sich auf den Auf­bau eines Han­dels- und Kom­mu­nika­tion­snet­zes, investiert in die Instand­hal­tung von Straßen und errichtet prächtige Bauw­erke wie seinen Palast in Perse­po­lis. Unter sein­er Herrschaft flo­ri­ert der Han­del, während sein Ver­mächt­nis als kluger Stratege und Förder­er der Kul­tur fortbesteht.

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Beson­der­heit: Xerx­es – der Achä­menide ste­ht nur Besitzer:innen des Deluxe- und Grün­der-Packs zur Verfügung.

Einzi­gar­tige Fähigkeit: Seidenstraße

  • erhöht­es Han­del­sweg-Lim­it mit allen Anführer:innen
  • das Erstellen eines Han­del­swegs oder ein­er Straße mit einem Kauf­mann bringt Kul­tur und Gold pro Zeitalter
  • mehr Kul­tur und Gold pro Zeital­ter für einzi­gar­tige Gebäude und einzi­gar­tige Modernisierungen

Attribute: Kul­turell, Wirtschaftlich

Agen­da: Herr der Münz
Ver­schlechtert die Beziehung zu Spie­len­den, die gle­ich viele oder mehr Han­del­srouten besitzen und verbessert sie leicht mit jenen, die weniger Han­del­srouten haben.

Start­ten­den­zen: Wüste


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