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Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Die fünf besten VR-Controller

Du möcht­est in Deinem VR-Game richtig gut sein? Dann brauchst Du auch den passenden VR-Con­troller dafür. Wir haben die fünf besten Con­troller für Dich gefun­den und ver­rat­en Dir, auf welche Neuheit­en Du Dich freuen kannst.

Mit der passenden Hard­ware lässt sich ein Lichtschw­er­tan­griffe in „Vad­er Immor­tal“ gle­ich viel ein­fach­er pari­eren. Da es bei der Auswahl natür­lich nicht nur um das Design geht, schauen wir uns Kri­te­rien wie die Track­ingfähigkeit, das Gewicht und das Preis-Leis­tungsver­hält­nis genauer an. Wir präsen­tieren Dir die fünf besten VR-Controller.

Oculus Touch: Das präzise Urgestein

Face­books VR-Marke „Ocu­lus“ - seit ein paar Wochen übri­gens Teil der über­ge­ord­neten Entwick­lungsabteilung „Face­book Real­i­ty Labs“ - gilt als der stärk­ste Katalysator der mod­er­nen VR-Indus­trie. Diese Erfahrung spiegelt sich auch in ihrem Con­troller wider. Die Con­troller mit Namen „Ocu­lus Touch“ sind für präzise Bewe­gungser­fas­sung („Track­ing“) bekan­nt. Mit der neusten Gen­er­a­tion funk­tion­iert das sog­ar ohne externe Sen­soren, die bish­er im Raum verteilt wer­den mussten.

Das Track­ing übernehmen die Head­sets „Ocu­lus Quest“ und „Ocu­lus Rift S“ jet­zt selb­st. Deswe­gen zeigen die markan­ten Ringe am Kopfende der Con­troller jet­zt auch nach oben. Denn so kön­nen die Head­set-Kam­eras sie bess­er erken­nen. Ocu­lus-Touch-Con­troller haben je einen Joy­stick, zwei Aktion­stas­ten und einen Dau­men­trig­ger ver­baut. Ein hap­tis­ches Feed­back gibt es via Vibration.

Die Frage ist, wie lange Du aber über­haupt noch physis­che Con­troller brauchst, denn dank „Hand-Track­ing“ erfassen Ocu­lus-Head­sets zunehmend präzis­er die Hand- und Fin­gergesten der Nutzer. In diesem Fall muss man allerd­ings auf Fea­tures wie das Feed­back via Vibra­tion und das Gefühl eines Gegen­standes, den man in der Hand hält, verzichten.

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HTC Vive Controller: Der Händeschüttler mit Präzision

Der „HTC Vive Con­troller“ wiegt im Ver­gle­ich etwas mehr als seine Konkur­renten. Der Grund ist aber nachvol­lziehbar: mehr Tech­nik. Die HTC-Vive-Con­troller über­lassen die Bewe­gungser­fas­sung nicht dem Head­set. Stattdessen track­en die Con­troller ihre Bewe­gun­gen mit Sen­soren, die direkt am Kopfende sitzen.

Diese Unab­hängigkeit ist ein immenser Vorteil, da das Bewe­gungstrack­ing auf diese Art max­i­male Präzi­sion erre­icht. Bei anderen Sys­te­men kann es vorkom­men, dass die Head­set-Sen­soren kurzzeit­ig das Track­ing der Con­troller nicht mehr pack­en, weil diese aus dem Blick­feld ver­schwinden. Ger­ade in bren­zli­gen In-Game-Sit­u­a­tio­nen kann das frus­tri­eren. Das passiert hier defin­i­tiv nicht, weil es diesen Blick­kon­takt gar nicht erst braucht. Das macht den HTC Vive Con­troller defin­i­tiv zu einem der besten VR-Con­troller auf dem Markt. Gelobt wird außer­dem häu­fig das gute hap­tis­che Feed­back über eine inten­sive und akzen­tu­ierte Vibra­tion. Der Nach­fol­ger „HTC Cos­mo“ ori­en­tiert sich in punc­to Design übri­gens deut­lich am aktuellen Ocu­lus Touch.

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Valve Index Controller: Steams ultimative Trackingtechnologie

Der „Valve Index Con­troller“ wird immer häu­figer als Stan­dard für Steuerung in VR beze­ich­net. Das liegt an der durch­dacht­en Funk­tion­sweise: Der Con­troller wird auf die Hand gesteckt und bleibt somit immer an dieser befes­tigt. Ver­schiedene Sen­soren am Con­troller erfassen dann nicht nur die genaue Posi­tion und Hal­tung Dein­er Hand und Fin­ger, son­dern auch wie fest oder lasch Du zugreifst.

Wenn Du in der VR also etwas wer­fen willst, lässt Du nicht nur einen Trig­ger los, son­dern öffnest Deine Hand – gle­ich­es gilt umgekehrt beim Greifen. Das sorgt für einen ganz anderen Grad an Immer­sion, als ihn viele andere VR-Con­troller bieten. Die Valve Index Con­troller sind auss­chließlich mit dem SteamVR- und dem HTC-Vive-Pro-Head­set kom­pat­i­bel. Bei­de Head­sets funk­tion­ieren nur mit PC-Unter­stützung. Mit knapp 300 Euro sind ein paar Valve-Index-Con­troller auch gle­ich dreimal so teuer wie die Konkur­renz von Ocu­lus. Qual­ität hat ihren Preis, aber das weißt Du ja.

Playstation Move: Der Unkomplizierte

Im Ver­gle­ich zu den übri­gen High­tech-Pro­duk­ten wirkt der „Playsta­tion Move Con­troller“ mit seinen bun­ten Plas­tikkugeln fast wie ein Kinder­spielzeug. Hin­ter diesem unschein­baren Design steckt allerd­ings eine lange Geschichte. Schon bevor es Playsta­tion VR gab, kon­nten sich Gamer über die Playsta­tion Kam­era und den Move-Con­troller in ver­schiedene Par­tyspiele pro­jizieren. Dieses Sys­tem hat sich bewährt und noch heute trackt die Kam­era die farb­wech­sel­nde Kugel am Kopfende des Con­trollers auf diese Weise. Das reicht für die meis­ten Games in dieser Hin­sicht vol­lkom­men aus. Der Con­troller hat anson­sten ver­schiedene Aktion­stas­ten und eine Vibra­tions­funk­tion. Durch die sim­ple Tech­nik sind die Motion-Con­troller fed­er­le­icht und gün­stig in der Anschaf­fung. Für Triple-A-Titel mit VR-Sup­port wie „Res­i­dent Evil 7: Bio­haz­ard“ wird derzeit eher noch der klas­sis­che Playsta­tion-Con­troller ver­wen­det. Eine Liste aller Spiele, die mit dem PlaySta­tion Move-Motion-Con­troller kom­pat­i­bler sind, find­est Du auf der Seite des Her­stellers.

Produktbild von PlayStations Move-Motion-Controllers

PlaySta­tions Move-Motion-Con­trollers — Bild: © 2010 Sony Com­put­er Enter­tain­ment Inc. 

Windows Motion: Außenseiter mit Potential zum Spitzenreiter

Der „Win­dows Motion“-Con­troller entspringt der Ini­tia­tive „Win­dows Mixed Real­i­ty“. Dafür arbeit­et Win­dows mit ver­schiede­nen Unternehmen zusam­men, die dann Head­sets mit Win­dows’ Mixed-Real­i­ty-Tech­nolo­gie entwick­eln. Kon­stante ist der Con­troller „Win­dows Motion“. Die Bewe­gungser­fas­sung wird über das Head­set erfasst. Bei der Steuerung selb­st kon­nte sich Win­dows noch nicht zwis­chen Track­ing­pad und Joy­stick entschei­den und mon­tierte ein­fach bei­des darauf. Dau­men-Trig­ger find­en sich selb­stver­ständlich auch an der Seite.

Im wach­senden Markt des VR-Zube­hörs scheint „Win­dows Motion“ eher noch ein Außen­seit­er zu sein. Das liegt aber auch daran, dass das gesamte Konzept „Win­dows Mixed Real­i­ty“ noch wenig Beach­tung find­et. Vielle­icht ändert sich das aber mit dem bevorste­hen­den Release des Head­sets „HP Reverb G2“. Denn das bekommt ger­ade Lob von allen Seit­en. Markant: Im Liefer­um­fang befind­et sich auch ein über­ar­beit­etes Mod­ell der „Win­dows Motion“-Controller. Und das hat ver­flixt viel Ähn­lichkeit mit Ocu­lus Touch.

Ein Produktbild vom Windows Mixed Reality Motion Controller

Foto: Win­dows Mixed Real­i­ty Motion Con­troller — Bild: Win­dows Mixed Real­i­ty Motion Con­troller © Microsoft Corporation

Übri­gens: wenn Du noch VR-Spiele Nach­schub brauchst, find­est Du unseren Artikel zu den besten VR-Spie­len für zuhause hier. 

Immersion neu gedacht: Sabergrip und Co.

Nach­dem wir uns jet­zt die besten VR-Con­troller angeschaut haben, wollen wir einen kurzen Blick über den Bere­ich der Heim­nutzung hin­auswa­gen. Der Her­steller Tac­ti­cal Hap­tics hat sich auf VR-Con­troller für Schw­ertkampf- und ähn­liche Sim­u­la­tio­nen spezial­isiert; kurz: Games, in denen Du etwas hal­ten oder schwin­gen musst. Im Griff der Con­troller find­en sich mech­a­nis­che Ele­mente wieder, die Wider­stand und Bewe­gung aus der virtuellen Welt über­set­zen. Im fol­gen­den Video siehst Du, wie das genau funktioniert.

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Der „Tes­la­suit“ hinge­gen ist ein Ganzkör­p­er-Anzug, der Deinem Kör­p­er an 46 Punk­ten hap­tis­ches Feed­back geben kann – vom Stre­icheln bis Gewal­tein­wirkung kann er vieles simulieren. Darüber hin­aus kann er die Tem­per­atur im Anzug im Bere­ich zwis­chen 20 und 40 Grad auss­teuern. Ein Häuser­brand in der VR war nie real­is­tis­ch­er. Häuser­brand? Ja, denn laut Web­site dient der Anzug in Kom­bi­na­tion mit VR- und AR-Anwen­dun­gen auch als Train­ingszube­hör, um beispiel­sweise Feuer­wehrleute auf den Ern­st­fall vorzu­bere­it­en. Deshalb hat der Anzug auch eine Motion-Cap­ture-Funk­tion, die im Bedarfs­fall Deinen kom­plet­ten Kör­p­er aufze­ich­net und in die VR überträgt.

„Matrix“ und „Ready Play­er One“ sind vielle­icht weniger Zukun­ftsmusik als wir dachten.

Mit welchem VR-Con­troller gewinnst Du jedes Match? Wir freuen uns auf Deine Hard­ware-Tipps in den Kommentaren.

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