Podolski hält einen Fußball in die Kamera mit Vodafone Logo für die Baller League
Auf dem Bild vom DAZN Unlimited-Artikel sind die Fußballstars Erling Haaland, Harry Kane, Kylian Mbappé und Florian Wirtz abgebildet. Von links nach rechts trägt Haaland das hellblaue Trikot von Manchester City, Kane das rote Trikot des FC Bayern München, Mbappé das weiße Trikot von Real Madrid und Wirtz das rote Trikot von Bayer Leverkusen. Die Spieler sind in dynamischen Posen dargestellt, vor einem hellen, himmlischen Hintergrund mit einem angedeuteten Stadion. Unten im Bild befinden sich die Logos von DAZN und der UEFA Champions League.

VR Basics: 3D-Sound und warum er Dein VR-Erlebnis noch besser macht

Virtuelle Real­ität hat den Weg in den All­t­ag gefun­den: YouTube bietet 360°-Live-Videos an. Bald erleb­st Du auch Konz­erte, Shows, Serien und Filme haut­nah durch Deine VR-Brille – manche Games sog­ar schon heute. Um die Immer­sion per­fekt zu machen, bedarf es aber auch neuer Soundtech­nolo­gie. Und die nen­nt sich 3D- oder VR-Sound.

Dig­i­tale Umge­bun­gen sind mit­tler­weile so facetten­re­ich wie die echte Welt. Und in dieser kann schon ein Schritt nach vorne oder hin­ten die Akustik – DEINE Akustik – kom­plett verän­dern. Um diesen Aspekt auch auf die virtuelle Welt zu über­tra­gen, sitzen diverse Entwick­ler an 3D-Sound-Lösun­gen, darunter Nvidia, Valve und das Fraunhofer-Institut.

Motion Sickness: Was hat Virtuelle Realität mit Deinen Ohren zu tun?

Dein Gehirn ist ein kom­plex­er, aber empfind­lich­er Hochleis­tungsrech­n­er. Das zeigt sich ganz deut­lich, wenn Du Dich ein­er VR-Erfahrung hin­gib­st. Die soge­nan­nte VR-Krankheit – ja, das klingt erst­mal stark – resul­tiert vor allem aus der Diskrepanz zwis­chen Sehen und Erleben: Du siehst, dass Du ger­ade durch das Spukhaus von Res­i­dent Evil 7 het­zt und geschleud­ert wirst. Dein Gle­ichgewicht­sor­gan merkt aber nur, dass Du still auf der Couch hockst. Mögliche Fol­gen kön­nen Übelkeit, Unwohl­sein und Schwindel sein.

Aber Abhil­fe ist in Sicht. Mit dem exper­i­mentellen Entrim-4D-Kopfhör­er kann Sam­sung bere­its gegen­s­teuern. Winzige Schwämm­chen am Kopfhör­er liegen hin­ter Deinen Ohren an. Gezielte Stro­mim­pulse – unbe­den­klich, weil schwach – geben Deinem Innenohr die richti­gen Gle­ichgewichtsin­for­ma­tio­nen zu der VR-Umge­bung. Im freien Fall bekommt Dein Gehirn also auch genau das ver­mit­telt. Das kann auf lange Sicht helfen. Es kann aber auch schon reichen, Deinen Kör­p­er auf diese neue Erfahrung schrit­tweise vorzu­bere­it­en, zum Beispiel indem Du jeden Tag ein paar Minuten länger in der VR bleib­st. Mehr über Entrim 4D und andere immer­sive VR-Hard­ware erfährst Du in unserem Artikel Immer­sion 2.0: Diese Tech­nik lässt Dich virtuelle Real­ität spüren.

3D-Sound: 360°-Immersion in Bild & Ton

Unab­hängig von den Prob­le­men der Motion Sick­ness ist die audi­tive Ebene oft das Zün­glein an der Waage – für oder gegen Immer­sion, sprich eine ganzheitliche Erfahrung. Hast Du eine tolle Grafik, eine tolle Sto­ry, aber einen Sound, der so gar nicht authen­tisch ist, kannst Du Dich nicht „fall­en“ lassen. Bewusst oder unter­be­wusst bemerkst Du diesen Bruch zur realen Welt.

Das Gebi­et der 3D-Sound-Technologie(n) unter­schei­det sich von anderen Soundsys­te­men, vor allem in den Anforderun­gen. Selb­st bei einem Hol­ly­wood-Block­buster mit aufwändi­ger Audio-Bear­beitung geben die Filmemach­er Dir vor, was Du wann zu hören hast. So kann in einem Hor­ro­film von rechts ein bedrohlich­es Geräusch ertö­nen, dann aber links die Schauergestalt auf­tauchen. The­o­retisch gin­ge das natür­lich auch in virtuellen Wel­ten. Aber das Ziel liegt ja zumeist darin, dem Nutzer die Erfahrung des „Ent­deck­ens“ zu über­lassen. Du entschei­dest, wohin Du gehst und schaust. Und mit dieser Frei­heit bedarf es Tech­nolo­gie, die diese Erfahrun­gen auch audi­tiv unterstützt.

3D-Sound bedeutet also, dass Du beispiel­sweise bei der Live-Über­tra­gung eines Konz­ertes eine authen­tis­che Erfahrung machen kannst, weil Du das gle­iche hörst, wie ein Men­sch, der physisch auf diesem Konz­ert anwe­send ist. Für Videospiele und andere VR-Erfahrun­gen – ani­miert oder gefilmt – bedeutet 3D-Sound, dass sich die audi­tive Ebene an die Umge­bung anpasst. Es macht also kün­ftig auch akustisch einen Unter­schied, ob Du virtuell eine Höh­le erkun­d­est, in ein­er Gum­mizelle liegst oder wie es in den Wald hinein schallt.

3D-Sound für Games: Nvidia & Valve stellen Softwarepaket für Entwickler vor

Bleiben wir bei VR-Games und anderen ani­mierten, virtuellen Wel­ten. Hard- und Soft­ware-Riese Nvidia stellte dies­bezüglich auf der GPU Tech­nol­o­gy Kon­ferenz das VRWorks- Audio-SDK (Soft­ware Devel­op­ment Kit) vor. Entwick­ler sollen dieses Kit nutzen kön­nen, um virtuelle Sound­kulis­sen auf ein neues Lev­el zu heben. VRWorks Audio verortet dazu den Nutzer im virtuellen Raum. Daraus ergeben sich Abstände zu der indi­vidu­ellen Umge­bung. Selb­st das Mate­r­i­al der Wände und Dich umgebende Gegen­stände wer­den in die Berech­nung ein­be­zo­gen. Wie genau das ausse­hen beziehungsweise sich anhören kann, siehst Du in diesem Video.

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Quelle: YouTube / NVIDIADeveloper

Auch HTC-Vive-Her­steller Valve möchte Entwick­lern dies­bezüglich neues Rüstzeug an die Hand geben. Mit gle­ichem Ziel vor Augen bietet Valve Entwick­lern mit Steam Audio, Zitat, „fortschrit­tlichen Raumk­lang für Spiele und VR-Anwen­dun­gen.“ Der Vorteil bei diesem SDK ist sicher­lich die Kom­pat­i­bil­ität: Das SDK funk­tion­iert plat­tfor­munab­hängig. Sprich, ob Du nun für Win­dows oder Mac, Android oder gar Lin­ux pro­gram­mierst, ist egal. Das Ergeb­nis bleibt das gle­iche. Das fol­gende Video zeigt ein Beispiel.

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Quelle: YouTube / Impulsonic

Orpheus: 3D-Sound aus dem Fraunhofer-Institut

Das bekan­nte Fraun­hofer-Insti­tut forscht per­ma­nent an neuen Lösun­gen und Dateifor­mat­en, die dem Nutzer vol­lkom­men neue Möglichkeit­en eröff­nen. Das Pro­jekt Orpheus ist solch ein Pro­jekt, an dessen Ende aller­lei Neuerun­gen für den Markt ste­hen könnten.

Eine davon ist das Dateifor­mat MPEG-H. Dieses 3D-Audio­for­mat funk­tion­iert mit der Prämisse, dass objek­t­basierte 3D-Audio­pro­duk­tio­nen den diversen Objek­ten (also Per­so­n­en, Tieren, Gegen­stän­den) bes­timmte akustis­che Eigen­schaften wie zum Beispiel die Laut­stärke zuord­nen. Für die Stu­dios heißt das, dass sie nun bei VR-Games nicht ein­fach den Ton für 5.1 oder Stereo abmis­chen, son­dern dass die Eigen­schaften fix sind und das Pro­gramm den Ton selb­st­ständig auf die vorhan­de­nen Aus­gabegeräte aufteilt.

Für Dich bedeutet das, dass Du einen Kopfhör­er anschließen kannst, oder auch eine 7.1-Anlage: Die Objek­teigen­schaften der Per­so­n­en, etc. bleiben unverän­dert. Die Verteilung erfol­gt qua­si maßgeschnei­dert auf Dein Endgerät.

Im Ver­gle­ich zu anderen Raumk­lang­for­mat­en, wie zum Beispiel Dol­by Atmos, soll MPEG-H allerd­ings auch bei Live-Über­tra­gung im TV Vorteile bieten. Zum Beispiel ließen sich Kom­men­tar­spuren bei Sportevents gezielt aus­suchen, deren Laut­stärke frei regel­bar wäre.

Während diese TV-Nutzung eine Nachrüs­tung der Geräte erfordert, lässt sich die Nutzung für das Web ein­fach­er real­isieren. Das IRT (Insti­tut für Rund­funk­tech­nolo­gie) hat bere­its eine Browser­erweiterung veröf­fentlicht, die nicht nur MPEG-H ver­ar­beit­en kann, son­dern auch in Verbindung mit dem Smart­phone funktioniert.

3D-Sound: Die Zukunft der auditiven Unterhaltung?

In manchen Punk­ten ist die 3D-Sound-Tech­nolo­gie der anderen VR-Tech­nik voraus. Sie muss nicht via bre­it­en Wer­bekam­pag­nen schmack­haft gemacht wer­den. Raumk­lang­for­mate wie Dol­by Atmos hörst Du jet­zt schon im Kino – beschw­eren tut sich natür­lich nie­mand über den besseren Sound. Vor allem aber bietet 3D-Sound das let­zte Mosaik­stückchen, um 360°-Livestreaming und voll­w­er­tige VR-Games endlich salon­fähig zu machen. Wir sind der Immer­sion im virtuellen Raum so nah wie nie.

Welche Erfahrun­gen hast Du schon mit 3D-Sound gemacht? Find­est Du die Tech­nik span­nend oder ist Dir das noch zu futur­is­tisch? Wir hören Deine Kom­mentare gerne an. Mit den Augen. Unter dem Artikel.

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