Mann hält das iPhone 15 Plus in der Hand.
Frau schreibt mit Apple Pencil auf dem iPad Pro.

Immersion 2.0: Diese Technik lässt Dich virtuelle Realität fühlen

2016 steck­en wir mit­ten in der virtuellen Real­ität. Die Grafik wird bess­er; das Ange­bot wächst. Doch die finale Ver­schmelzung von virtueller und analoger Real­ität ste­ht noch aus – bis jet­zt. Vom Hand­schuh bis zum Ganzkör­per­anzug kannst Du in naher Zukun­ft die näch­ste Stufe der Immer­sion erwarten.

Vir­tu­al Real­i­ty hat große Fortschritte gemacht, doch eine Hap­tik find­et in den dig­i­tal­en Wel­ten fak­tisch noch nicht statt. Auf Deinem Bild­schirm siehst Du einen Stein, bewe­gen kannst Du ihn höch­stens via Gesten und / oder Knöpfchen drück­en. Dabei ist doch das Ertas­ten und Erfühlen eigentlich das, was die Real­ität oft erst als solche deklar­i­ert. 

Hapto: Wenn die Knöpfchen Dich drücken

Nicht ganz so speziell wie Dex­mo, dafür irgend­wie beque­mer designt, ist Hap­to. Dieser Hand­schuh ist ein Con­troller für die virtuelle Real­ität und soll dank tak­tilem Feed­back für einen hap­tis­chen Aha-Moment sor­gen. Kleine But­tons an der Unter­seite des Hand­schuhs beziehungsweise an Dein­er Hand­in­nen­fläche imi­tieren Berührun­gen, die Du in der dig­i­tal­en Welt aus­führst. Wenn Du beispiel­sweise Dein virtuelles Hausti­er stre­ichelst, ver­sucht Hap­to diese Reize in die reale Welt zu über­tra­gen. Im Beispielvideo siehst Du mehr.

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Getrackt wird der Pow­er­hand­schuh über die drei „Light Cir­cles“, je an der Ober- und Unter­seite. Im Falle von Sys­te­men wie HTC Vive und Ocu­lus Rift funk­tion­iert das über die mit­geliefer­ten Sen­soren. Bei der Sam­sung Gear VR beispiel­sweise muss die Handykam­era als Track­ingsys­tem arbeit­en. Das schränkt die Bewe­gungs­frei­heit im End­ef­fekt etwas ein – dafür ist die Steuerung mit vier Con­troller-But­tons an Deinen Fin­gern leicht­gängig und intuitiv.

Auf der Indiegogo-Kam­pagne von Hap­to kannst Du die vier Far­b­vari­anten aktuell noch zum Ear­ly-Bird-Preis sich­ern. Ein wenig Geduld soll­test Du mit­brin­gen, denn die Aus­liefer­ung begin­nt (ver­mut­lich) im März 2018.

Dexmo: Ich fühle was, was Du nicht fühlst

Ja, das Gefühl ein­er leicht­en Unbe­haglichkeit überkommt auch mich, wenn ich das kral­lenar­tige Gerät sehe. Aber dieser VR-Hand­schuh-Pro­to­typ aus dem Hause Dex­ta Robot­ics erfüllt eine Funk­tion, die bis­lang so noch nicht existiert: sie simuliert Gewicht und pro­duziert einen Widerstand.

Im Moment haben Gegen­stände in der virtuellen Real­ität ein Gewicht von Null – egal welche Ein­heit. Deine Fan­tasie wird auf die Probe gestellt, wenn Du in der Sim­u­la­tion ger­ade einen schw­eren Pro­to­nen­blaster hältst, der Dich laut Physik eigentlich in die Kissen drück­en sollte, Dein Kör­p­er allerd­ings ’nur’ einen 100-Gramm-Con­troller in der Hand spürt. #Hand­held

Die Gelenke des Dex­mo sind mit Deinen Fin­gern ver­bun­den. Raf­finiert abges­timmte Elek­tro­mo­toren sor­gen dafür, dass die Physik des Spiels auf Deinen Hand­schuhe und damit Deine Fin­ger über­tra­gen wird – angepasst auf das jew­eilige Objekt. Das fol­gende, hau­seigene Dex­mo-Video lässt Dich bess­er greifen… äh… begreifen.

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Die Entwick­ler selb­st sehen die Anwen­dungs­bere­iche offen­sichtlich nicht nur im Gam­ing. Übungsan­wen­dun­gen in der Medi­zin und der Indus­trie sind auch denkbar. Bis zur Mark­treife dauert es noch ein wenig, denn das Team sucht aktuell noch (finanzielle) Unter­stützung aus der Branche. Wer sich mit etwas weniger zufrieden gibt, wird seine hap­tis­che Erfül­lung in Konkur­renz-Pro­duk­ten wie dem „Manus VR“-Handschuh find­en. Dieser inter­agiert mit z.B. der HTC Vive, verzichtet aber auf Feed­back oder ähn­lich­es. Die dig­i­tale Vivisek­tion eines Aliens scheint den­noch ganz gut zu funktionieren.

Auch Alex Olma kon­nte sich im Sil­i­con Val­ley im Robot­ics Lab der Stan­ford Uni­ver­sität davon überzeu­gen, wie weit die Forschung inzwis­chen auf diesem Gebi­et ist und durfte unter anderem durch eine Robot­er­hand den Meeres­grund abtasten.

Das bish­er best­mögliche Ergeb­nis scheint nach wie vor, der Ansatz der Mixed Real­i­ty zu sein, so wie ihn z.B. The Void ver­wen­det. Die Struk­tur ein­er realen Umge­bung, inklu­sive aller Objek­te, wird ges­can­nt und mit ver­schiede­nen Szenar­ien bespielt. Diese Vari­ante ist natür­lich (noch) nichts für daheim – es sei denn, Du nennst eine Lager­halle Dein Eigen.

 

AxonSuit: Die vollständige Immersion Deines Körpers

In Fil­men wie „Pacif­ic Rim“ und ganz aktuell „Assassin’s Creed“ wird es Dir wieder vor Augen geführt: Eine Schnittstelle zwis­chen Men­sch, Mas­chine und dig­i­taler Welt kann es nur geben, wenn der Kör­p­er volle Bewe­gungs­frei­heit genießt. Das wis­sen auch die Tüftler und Enthu­si­as­ten bei Axon­VR und entwick­eln aktuell mit dem Axon­Suit und der Axon­Sta­tion eine Kom­bi­na­tion, die es Dir in abse­hbar­er Zukun­ft erlaubt, mit Deinem ganzen Kör­p­er in dig­i­tale Wel­ten abzutauchen.

Der Anzug selb­st soll Hitze und Kälte simulieren kön­nen, sowie indi­vidu­ell Druck ausüben. Möglich wird das durch ein Sys­tem aus zwei Schicht­en. Die erste Schicht beste­ht aus winzi­gen Kun­st­stoff-Röhrchen, die mit Luft befüllt wer­den und so Druck­punk­te erzeu­gen kön­nen. Die zweite Schicht funk­tion­iert im Prinzip wie ein mod­ernes PC-Kühlsys­tem und nutzt Flüs­sigkeit, um Dein analoges Tem­per­atur-Empfind­en dem dig­i­tal­en Szenario anzu­passen. Lass Dich vom fol­gen­den Video faszinieren.

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Die Axon­Sta­tion sorgt dafür, dass dig­i­tale Stufen auch zu realen Stufen wer­den und macht es möglich, dig­i­tale Wege auch ana­log zurück­zule­gen und Dich generell in ein­er beliebig großen Welt zu bewe­gen, ohne auch nur an den Con­troller zu denken. Die Gerätschaften im Video sehen noch etwas klo­big aus und erin­nern irgend­wie an die ersten Iron-Man-Gehver­suche, aber die auf der Web­site abge­bilde­ten und damit angestrebten Mod­elle sind schon wesentlich zugänglich­er und erin­nern ein wenig an die Anzüge aus dem Sci-Fi-Kult­film „Tron“. Für die Führungsebene kon­nte Axon­VR übri­gens Mark Kroese und Joe Michaels gewin­nen, die ihrer­seits je Xbox-Live und MSN erfol­gre­ich am Markt posi­tion­ierten und mit ihrer Exper­tise nun auch Axon­VR in die Wohnz­im­mer brin­gen wollen. Aktuell steckt das Team noch mit­ten in der Entwick­lung und Weit­er­fi­nanzierung und verzichtet dafür aus­nahm­sweise auf Crowd­found­ing, was ja strenggenom­men auch schon etwas Beson­deres ist.

Audio VR – Realität, die ins Ohr geht

„Du kannst wegschauen, aber nicht weghören“, ist ein Spruch der nicht nur im Film stimmt. Wenn es um Immer­sion geht, spielt der Ton mehr denn je eine Rolle. Kleines Exper­i­ment: Stell Dich in die Innen­stadt, schließe die Augen und drehe Dich langsam um Deine eigene Achse. Zu keinem Moment wird die Geräuschkulisse für Dich gle­ich bleiben. Die akustis­che Ebene ist eine viel unter­schätzte im Bere­ich VR. Auf der IFA 2016 war die virtuelle Real­ität eines der größten The­men. Dies­bezüglich stellte Audio­profi Sennheis­er sein neues 3D-Sound-Pro­gramm Ambeo vor, das von der Auf­nahme bis zum Mas­ter­ing kün­ftig den richti­gen Sound für virtuelle Wel­ten liefern soll. High­light dabei war ein VR-Mikro­fon, dessen drei Auf­nah­meele­mente per­fek­te 360°-Klang liefern sollen. Die Möglichkeit­en dieser Tech­nik beschränken sich natür­lich nicht auf Videospiele. Auch Live-Konz­erte kön­nten mit ein­er Kom­bi­na­tion aus VR-Bild und -Ton für den Heimvideo-Markt wieder deut­lich attrak­tiv­er werden.

In Deinem Ohr find­et aber mehr als nur Klang statt. Sam­sungs VR-Kopfhör­er Entrim 4D kön­nen mit­tels schwach­er elek­trisch­er Impulse Dein Gle­ichgewicht­sor­gan bee­in­flussen, um ein virtuelles Szenario für Deinen Kör­p­er nachvol­lziehbar zu machen. Bisweilen fühlt sich Dein Gehirn näm­lich etwas veräp­pelt, wenn Du ihm vor­gaukelst, über eine Stadt zu fliegen, während Dein Kör­p­er auf der Couch sitzt. Diese Irri­ta­tion dankt es dem einen oder anderen dann mit einem Anflug von Übelkeit.

Aber uns ist jet­zt mal nicht übel. Wir freuen uns auf die Fan­ta­sy-, Action- und son­sti­gen virtuellen Wel­ten, die uns bald erwarten. Und jet­zt alle so: VR YEAH!

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